(스크린샷 많아요, 긴글) 목표 달성이 끝난 뒤의 후기랄까요...

목표로 세웠던 42명 전원 5차전직은 이미 9월 25일에 끝낸 상태인데...
일상생활에 지장은 없는 수준으로 끝내야 하는 것도 있었고
그동안 컨디션이 좋지 않았던 것이 크게 작용해서 뒤늦게 '느낀점' 작성을 시작했네요.
이젠 레벨업 목표를 끝내면서 현재 유니온 배치를 데몬슬레이어, 팬텀, 제로를 제외하고 직업 중복 안되게 
가능한 한 노가다를 빨리 끝내는 쪽으로 조정했습니다.


해당 캐릭터를 200레벨로 찍기위해 사용했던 스타포스 180을 찍었던 장비와 
현재 캐릭터 스펙 상태를 스크린샷으로 간단히 공개합니다.
( 장비 하나하나를 다 공개하려면 서로 싫은 부분이 있겠죠? )
템셋에 차이가 있어 완전히 공평한 조건은 아니고 현재의 스펙이 높다고 할 수는 없어서 
자랑할 의도로 올릴 생각은 조금도 없습니다.
단지 잘하지는 않더라도 즐겁게 하려고 노력이라도 했다고 생각하기에... 
불편하게 다가올 분도 있겠지만 느낀 점 정도는 적어보고 싶었네요.


01. 놀아주는소녀 - 배틀메이지

- 놀아주는 캐릭터 시리즈는 2015년부터 만들기 시작했지만 이 캐릭터는 유일하게 2014년에 만들어서 큰형님 캐릭터 대접을 해주고 있습니다. 외형도 최고까진 아니어도 리워크 이후 레지스탕스 외형이라 나름 무난한 편이었고 후술할 놀아주는남자를 만들기 전까지 대표캐릭터로 설정했던 캐릭터였습니다.

- 데스는 일단 사신의 외형이 무지 귀여웠습니다! 리워크 전 매크로 소리를 듣게 해준 리바이브의 외형이 못생겼다는 생각이 들 정도로 말입니다. 성능으로는 조건을 충족해야하고 쿨타임 있는 추가 공격이지만 엄연히 소환수의 공격이라 오버로드 마나의 혜택을 받지 못하는건 아쉽지만 배틀 레이지의 타겟수 제한에 영향을 받지 않는 이점이 있습니다. 등장 빈도를 늘려줄만한 마스터 오브 데스는 가동률도 좋지 않지만 피니시 블로우가 어둠 속성이 아니라 설명에 써진 만큼의 기대치를 채우긴 부족하단 느낌이 들어 그냥 생각날 때 한번 써주는 용도... ( 마스터 오브 데스의 데스 쿨타임 감소 조건이 어둠 속성 스킬 명중입니다. )

- 화력은 무기상수 1.0임을 감안해도 강하게 느껴졌지만 사정거리 0에 수렴한 컨트롤을 하면서 느낀 부담감에 피로를 느꼈네요. 사냥에서는 암흑 반감을 피하면서 꽤 바쁘게 컨트롤했었는데 다크 제네시스의 의존도가 높았고 주력기로 써야할 피니시 블로우에 여러모로 애증이 느껴졌습니다.

- 기본 스펙은 나름대로 높다고 할만하지만 데미지 증가가 많은 것은 보스 공격력 효율이 떨어질 수 있고 스펙에서 마력퍼는 아이템의 마력퍼와 단리적용이기 때문에 마력퍼가 방어율 무시보다도 효율이 떨어진다는 이야기가 있을 정도로 템셋 효율이 나빴습니다.

- 유니온 오라와 블랙 매직 알터를 보면 가동률과 별개로 사용하고 나면 밥값을 하는 것 같았습니다. 한편으로는 나름 5차스킬 의존도도 높다는 생각이 들면서 강화해야할 스킬도 많은데 젬스톤 강화가 상당히 어려울 것으로 생각됩니다. 5차 전직을 하고 원하는 5차스킬 1레벨씩 획득하는 걸로 목표를 끝낸 이유이기도 하고요...

- 맨 처음으로 코디를 한 캐릭터이기도 한데, 첫 코디 때의 코디는 지금과 약간 달랐습니다. ( 기본눈인 검은 눈일 시절입니다. )




02. 놀아주는소년 - 배틀메이지

- 2015년에 맨 처음 만든 놀아주는 캐릭터인데, 리워크 이후 남성 레지스탕스 외형 중 하나인 텐더 단발 헤어+그윽한 얼굴이 저를 반하게(...) 만들 정도로 귀여웠습니다! 그래서 개인적인 남성 캐릭터 선호도가 압도적으로 높았네요.

- 안드로이드는 40번째 플레이어 캐릭터를 맞춘 이후부터 맞췄는데 맨 처음 안드로이드를 맞춘 캐릭터입니다. 물론 모자는 할로윈 이벤트 전이라 처음 맞출 당시에는 없었습니다. 모티브는 학교생활!의 와카사 유리.

- 처음 만들 때와 눈색과 머리색 차이가 나는데 변화하는 과정을 증명할 스크린샷이 없어 글로 서술하자면 초창기엔 파란머리에 검은 눈이지만 놀아주는소녀와 똑같은 머리색과 눈색을 가지다가 와일드헌터 외형인 갈색머리와 눈색을 가지고 잠깐 녹색머리를 가지다가 다시 갈색머리로 돌아왔습니다.

- 놀아주는소녀를 하고 놀아주는소년을 하자니 컨트롤을 또(...) 해야 하는 것이 힘들긴 했지만 할 때는 재밌게 했었던 것이 사실입니다. 제가 200레벨 이후엔 욕심을 내지 않는 것을 감안해야하지만, 놀아주는소년은 놀아주는소녀의 동생 설정을 가지고 만들어서 저는 배틀메이지 남매를 정말 좋아합니다.

- 정말 사족이지만 특유의 피격표정은 망가지는(...) 용도로 자주 쓰이곤 합니다.




03. 놀아주는아기 - 아크메이지(불,독)

- 이 캐릭터를 만들 당시에는 1+1=3 드립도 들은 적이 있었지만 캐릭터 디자인 모티브가 베베데빌인지라 상술한 배틀메이지 남매와 상관이 없습니다. 안드로이드 모티브도 베베데빌의 마오쨩입니다.

가려졌던 안드로이드 모습.


- 냉정하게 서술하자면 화력이 아니면 부족한 점이 더 많았던 캐릭터라 직업으로는 안타까운 점이 많은 캐릭터였습니다. 화력에 대한 인식에 대해서 자세히는 잘 모르겠습니다만 여전히 높다고는 생각하는데 이 직업은 화력조차 따라주지 않으면 개성있게 키우는게 아닌 이상 선호하지 않을 캐릭터의 정석이라는 생각이 드네요. 어쩐지 버그에 지겹게 시달렸다는 생각도 들면서 유니온 효과도 일부 직업을 제외하고 영 좋지 않은 편이었습니다.

- 마나번은 대난투 스킬로 나와도 효율이 있을지조차 의문인데 왜 나왔는지 알 수 없는 3차 스킬이었습니다. 일반적으로는 익스플로전을 4차 때 안쓰고 마나번이 엄연히 패시브인걸 감안해 마지못해 마스터하는 거라고 생각하지만 마나를 불태운다는 설정 때문에 MP 이터와의 궁합이 최악이라 비숍이나 썬콜로 비교적 널널했던 마나가 불독으로는 가끔 부족한 경우가 생겼네요. 

- 사냥은 엄연히 텔레포트 직업인지라 기동성이 떨어지면서 사냥기인 페럴라이즈는 전방 범위도 별로인데 점샷도 안됐고 보너스 어택을 배우기 전의 스킬데미지도 좋게 느껴지진 않았었습니다. 파이어 오라와 이그나이트 정도로는 도트 데미지 전문 마법사 특징상 양념의 느낌이 강했고요...

- 도트 중첩은 엄연히 다양한 스킬을 쓰면서 중첩해야 하니 빙결중첩보다 체감 난이도를 높게 느꼈습니다. 무엇보다 미스트 이럽션 의존도가 높아 빗나갈 때의 멘탈관리가 정말... 어려웠습니다. 더군다나 불독 아크메이지의 도트 데미지가 타 캐릭터에 비해 높은 편일지라도 어디까지나 도트 데미지는 도트 데미지일 뿐이라 도트 데미지가 불독을 강하게 만드는 것이 아니라 도트 데미지 중첩에 비례한 퍼번트 드레인 중첩과 미스트 이럽션이 강해진다고 보는 것이 정확합니다. 5차 스킬 중 도트 중첩 수에 비례해 화염구가 더 생기는 도트 퍼니셔에도 도트데미지가 있고 폭발만 중첩이라 사용하기 어려웠던 포이즌 노바에도 도트데미지가 있을 정도면...

- 개인적으로 엘리멘탈 리셋에 좀 위험한 발언일지라도 불만점이 있었습니다. 출시 의도는 반감몹으로 인해 사냥터가 제한되는 점을 개선하고자 나왔다고 생각하지만 한 때 제한되던 맥뎀을 쉽게 내는 화력을 줄이고자 물리반감이 추가되어 리셋이 있고 없고로 여러 사람을 울게 만들다가 공격속성 내성이 감소되면서 최종데미지 증가가 붙었는데 반감몹으로 인한 사냥터 제한은 원점으로 돌아온 것 같아 안타까웠습니다. 그나마 황혼의 페리온 쪽은 속성으로 유리한 점이 많고 ( 스텀프류와 마스크류는 불약점 ) 이제와서 해결하기에는 손쓸 부분이 너무 많아 개인적인 아쉬움으로만 서술할 뿐이지만요...


04. 놀아주는아이 - 팔라딘

- 외형은 아이치곤 성숙해보여도 천사아이를 의도하고 만든 캐릭터입니다. 안드로이드 모티브는 좀 순화해서 서술하자면 양어머니라고 해야할까요?

가려졌던 안드로이드 모습


- 모험가 전사 중에선 그나마 X축이 괜찮고 다양한 속성 공격이 가능하면서 제대로 된 광역기인 생츄어리를 4차 시절에 습득해서 140까지라면 모험가 전사 중 무난히 찍을 거라는 생각이 들지만 전사는 전사라서 상대적으로 기동성과 범위 면에서 답답한 점이 있었네요. 

- 그 중 블래스트는 사용하던 차지의 속성을 따라가는 특징이 있는데, 속성 약점을 가진 사냥터에서 엘리트 몬스터가 나타날 때나 번개 반감이 없는 핑크빈에서 유리한 점이 있습니다. 물리반감이 없고 불, 독, 얼음, 번개, 성 반감을 가진 이지 시그너스에선 불편하지만요... ( 팔라딘으로 핑크빈, 이지 시그너스를 직접 경험한 적은 없지만... )

- 보스전이 화력으로만 승부를 보는 컨텐츠가 아니기는 합니다. 그런데 유틸은 나름대로 많다고 할만해도 크래쉬는 필요하지 않은 경우가 더 많아지는 추세인데 바인드는 V 매트릭스의 에르다 노바로 대중화된데다 무엇보다 위협을 쓸만한 난이도면 이미 높은 방어율 무시를 맞춘 등 무서운 스펙을 가진 유저가 모인 상태인데 위협보다 선호하는 유틸리티가 있는 상황입니다. 말하자면 노후화되는 유틸리티에 비해 화력도 부족하다고 느껴졌습니다. 화력 이야기가 나와서 조금 더 서술하자면 제가 쓴 적 없었던 블래스드 해머를 고평가했었는데 불미스러운 일이 있었다는 것을 뒤늦게 알고 써보니 기대감을 너무 부풀린 것 같아 어떻게 마음을 추스려야 했는지...

- 마음을 비우고 한다면 그나마 간편한 컨트롤로 무난하게 할 수는 있겠습니다만, 엄연히 유틸형 직업인지라 그렇게까지 쉬운 직업은 아니었고, 특히 상술한 엘리멘탈 차지 쌓기는 스텟공격력에도 영향을 주면서 엘리멘탈 차지가 없고 블래싱 아머도 없는 팔라딘은 방어력에 영향이 없는 체력비례데미지에 내성이 없는 그냥 방어력 높은 전사일 뿐이었죠.

- 즐겁게 하던 캐릭터 중 하나인지라 엉뚱한 상상도 해봤습니다. 스킬 구성을 보면 방어형 전사면서 은근 속성검사 느낌도 나는데 만약에 '특정 속성을 제외한 모든 속성 무효화나 반감을 가졌는데 특정 속성에 반감이 없거나 약점을 가진 상태를 유지하고 그 특정 속성을 일정 시간마다 바꾸는 패턴'이 나온다면 팔라딘은 다룰 수 있는 속성이 불, 얼음, 번개, 성이니 속성검사로서는 활약할 수 있지 않을까...싶었습니다. 특정 패턴에서만 유리하고 근본적인 문제점을 해결하는 방식이 아니라 반대할 사람이 더 많다고 예상은 하지만요...


05. 놀아주는인형 - 제논

- 인형처럼 아껴주겠다는 의도로 만든 캐릭터라 처음에는 얼굴 장식으로 반달 홍조를 꼈었지만 지금은 인형 핑크로 바꾼 상태입니다. 인형 설정 살리려고 인형 태엽으로 코디한 적도 있었지만 지금은 안드로이드 장식으로 꾸며주고 돌피 인형탈도 씌워줬습니다.

- 지금은 사망해도 서플라이 에너지가 유지되게 개선된 후지만 오파츠 코드를 유지해야하는 것을 생각하면 여전히 사망 패널티가 크다고 느껴졌습니다.

- 노가다할 땐 퍼지롭 매스커레이드 : 저격과 홀로그램 그래피티의 선딜레이와 컨파인 인탱글의 후딜레이는 정말 성가시다고 느껴질 정도였습니다. 사냥터에선 양호한 X축을 보고 쓰는 포격과 낮은 원킬컷의 이점이 있는 폭격이 있어 무난하다는 생각이 들지만요... 

- 스텟을 분산해서 투자해야한다는 점은 레벨업 하고 나서 스텟을 올릴 때 조금 더 신경이 쓰이는 정도지만 올스텟 1%가 주스텟 1%로 느껴질 정도로 초반에는 공용 아이템 강화, 4차 이후는 추가옵션으로 보강이 어느 정도 된다 해도 주문의 흔적 강화, 스타포스 강화, 토드의 망치 시스템에서 손해를 볼 수 있다는 점을 유의해야했습니다. 하이브리드답게 도적템과 해적템 둘 다 장착이 가능하지만 세트로는 섞어서 적용하는 것이 불가능해서 한쪽으로 집중해야했는데 무기의 기본옵션으로 덱스와 럭이 붙은 상태라면 도적세트가 강제되었네요. 실제로 네크로 세트를 갖출 때 멋모르고 해적세트를 갖춰 낭패를 본적도 있었고요...

인식이 높아서 본섭 통수가 불편하게 다가온 적도 있었고 ( 특히 5차 스킬 ) 오파츠 코드가 달라지고 레디 투 다이가 추가되기 전에는 애매한 캐릭터라는 생각도 들었지만 지금의 제논은 투자한 만큼 강해지는 캐릭터의 정석인 것 같아요. 물론 투자해서 강해지지 않는 캐릭터가 어디 있겠냐만은, 제 애정으로는 밭끝도 못갈 정도로 정도로 투자를 많이 하면서 엠작까지 고려하는 사람도 있으니까요. 굳이 고자본이 아니여도 슬픈 스토리와 퀄리티 높은 보이스를 선호하거나 데몬어벤져를 제외하고 쓸만한 링크 스킬을 원한다든지의 이유로 제논을 하고 싶다면 제논 하셔도 됩니다라고 권하고 싶네요.

- 사족이지만 이 캐릭터는 오르카 타입인데, 스우/오르카 타입 선택시 프란시스의 대사가 달라지는 소소한 재미가 있었습니다.


06. 놀아주는친구 - 플레임위자드

- 이 캐릭터는 핑크빈을 처음 육성하고 받은 이벤트 선물이 있는 캐릭터라 친구로 여기고 싶은 마음에서 만들었습니다. 안드로이드 설정도 핑크빈을 좋아하는 친구 캐릭터라는 설정입니다.

- 오비탈 플레임 특유의 원패턴은 호불호가 갈릴 수 있습니다만 사실 막상 플레임위자드를 해보면 오비탈 플레임만 쓰는 것은 아니기에 그렇게까지 지루하지 않았습니다. 다만 오비탈 플레임 특징상 멀티킬이 불가능하다는 점은 유의해날야했네요. 대신 콤보킬이 잘 터져서 아란의 링크 스킬인 콤보킬 어드밴티지와 궁합이 좋았습니다. 이런 주력기인 오비탈 플레임 자체는 보스전에서도 딜효율이 괜찮다고 생각하지만 돌아오는 불공에도 공격반사의 영향을 받아서 공격반사에 취약한 약점이 있는데다 특유의 프로세스 때문인지 인터넷핑(...)에서 골치가 아픈 것은 아쉬운 점입니다. 키다운을 하면 끊기는 느낌이 확실하게 들 정도로 말이죠... 그래서 유난히 플레임위자드로 할 땐 렉(...) 때문에 불꽃늑대에 가고 싶다는 생각이 들지 않았습니다.

- 그리고 오비탈 플레임 자체의 사냥능력이 불공 하나로 반바퀴, 조금 더 양보해 한바퀴가 되어야 사냥 능력이 높아지는 것을 감안하면 119때까진 적정 스타포스 사냥터에서 크게 체감되지 않았지만 120레벨 이후에 마이너 좀비부턴 스타포스 사냥터를 힘들게 느끼기 시작했습니다. 실제로 육성할 땐 커닝타워가 나오기 전이라 150을 잊혀진 시간의 길 4에서 찍었습니다. ( 물론 그 시절은 제 경험이 적었던 시절임은 감안해야합니다. )

- 그래도 150레벨 이후엔 일반 사냥터인 망각의 길 4, 기사의 전당, 크리티아스, 황혼의 페리온이 있으니 그럭저럭 할만했었습니다. 불약점을 가진 몹이면 더 좋은데, 특히 버려진 발굴지역 3에 나오는 마스크류는 불약점인데다 블레이징 익스팅션을 쓰기 좋은 구간이 있어 다른 캐릭터에 비해 경험치를 빨리 모았습니다.

- 습득한 5차스킬을 간단히 평가해보자면 블레이징 오비탈 플레임은 쿨마다 쓰기 괜찮았고 플레임 디스차지는 개인적으로 사자 쪽이 더 무난해보였네요.

- 한편 플레임위자드의 파워 엘릭서 소모 빈도는 눈에 띄게 높았는데 마법사 중에선 체력이 낮게 느껴지면서 패시브 매직가드인데 마나 소모량도 높아 마나도 바닥나서 번 앤 레스트로 커버하기는 부족해서 말이죠... 이런 마나 소모량은 무릉도장에서 약점이 될 것 같네요.


07. 놀아주는요정 - 메르세데스

- 만들 땐 엘프로 작명이 안되어서 요정으로 만들었지만 딱히 틀린 닉네임도 아니고 8억 메소로 아주 어렵게 구한 루시드로이드로 간접적으로 만족이 되었기에 그냥 두었습니다. 개인적으로 메르세데스♡루시드를 선호하지만 원래 쓰던 안드로이드가 있었습니다.

처음에 사용하던 안드로이드


- 사다리나 로프를 탈 때의 기동성만큼은 스타일리쉬 무브가 있어 최고였습니다. 스타일리쉬 무브로 위로 올라온 후엔 아크로바틱 점프 사용도 가능해서 더 좋았는데... 사냥은 일단 한숨 좀 쉬고 서술하자면 이그니스 로어 스택을 연계로 신경쓰면서 무난한 사냥기를 찾아야했는데, 3차 전이라면 크게 체감되지 않을지라도 4차 이후는 어려운 만큼 말입니다. 그나마 모범적인 사냥기인 스트라이크 듀얼샷은 높은 타겟수가 민망할 정도로 타격 범위가 좁아 곤란했었고 리프 토네이도로 체공 상태가 필요한걸 감수하고 범위 보고 썼었습니다. 그리고 라이트닝 엣지의 딜레이를 리프 토네이도로 캔슬하는 연계는 1자형 맵에서 쓸만했지만 원래 엣지는 공격기로 설계된 스킬이 아니라 스킬데미지가 낮은데다 사실 이 연계는 공식적으로 인정된 연계지만 시스템으로는 연계가 성공한게 아니기에 이그니스 로어 스택 갱신이 안된다는 단점이 있어 종종 스트라이크 듀얼샷으로 연계해야했네요.

- 이렇다 보니 사실 사냥하는 것이 어렵다는 점만 큰 문제점이 아니라고 느껴졌는데... 사냥이 어려운건 경험자라면 다 아는 내용이라고 생각하지만 연계라는 특징이 메르세데스한테 별로 멋져보이지도 않고 발목잡는다는 느낌이 들기 때문입니다. 특히 차지 드라이브는 윗차지만 뺐으면 좋겠다는 사람이 많을 정도로 증오가 더 쌓인 스킬인 것으로 알고 있습니다.

- 딜 효율은 이슈타르의 링만 쏘면 그런대로 괜찮을 수 있습니다만 디버프에도 신경써야하는 점은 둘째치고 이그니스 로어 스택 지속시간이 고작 10초이고 유지를 연계로 갱신해야하는 점이 마음에 걸립니다. 그나마 이슈타르의 링 명중시 이그니스 로어 지속시간이 아주 약간이나마 증가하는 식으로 유지되게 개선됐지만 여전히 기본적인 지속시간은 짧다고 느껴지네요.

- 그리고... 코어 통합이 이루어진 후에도 여전히 코어 강화가 어렵다는 평가가 많은 걸로 알고 있고 주력으로 써야할 스킬은 4차 스킬 취급을 받는데, 이건 레전드리 스피어에 리프 토네이도 데미지 증가가 있어도 엄연히 3차 스킬인 리프 토네이도가 4차 스킬 코어 강화와 똑같은 퍼센티지라 손해를 볼 수 있다는 의미이기도 합니다. 습득한 5차스킬도 엘리멘탈 고스트는 멀티킬 힘들게 만드는 것만 아니면 무난해보였는데 실피디아는 돌진 공격을 사냥용으로 쓰는게 아니면 별로 좋아보이지 않았네요.

- 링크 스킬로선 최고의 효율을 가졌지만 그 이후는 좀 신경써서 140을 찍은 경우도 있을지라도 유니온 효과를 의도적으로 노리는게 아닌 이상 200레벨 이후의 메르세데스를 보기 어려워서 만렙이 120레벨이라는 농담(...)이 괜히 나온건 아닌 것 같아요. 그래서 할 때는 재밌게 했었다가도 한편으로는 안타까움을 느끼기도 했었습니다.


08. 놀아주는체리 - 루미너스

- 델리케이트 헤어를 단발로 오인하고 갈색머리 단발이 기억에 남은 체리로 지었지만 단발이 아닌 것을 줄에 매달고 뒤늦게 알았습니다. 그래도 바꿀 필요성을 못느껴서 나름 공상에 빠진 캐릭터로 설정하고 키웠네요. 안드로이드도 딱 공상입니다. 보이스가 보기보다 나이들면서 오글거리고 공상에 빠졌다는 일명 중2병 이야기도 있지만 스토리 내에선 비교적 진지한 분위기였습니다. 빛의 길과 어둠의 길 둘 다 특유의 매력이 있어 스토리 퀘스트로는 지루할 일이 적었습니다.

- 맨 처음 루미너스를 육성할 땐 어둠의 길로 갔었지만 이 캐릭터는 빛의 길로 육성한 캐릭터입니다. 빛의 길과 어둠의 길은 빛 마법 강화와 어둠 마법 강화의 차이가 있는데 효과가 패시브 이름대로 최종데미지 5% 증가인지라 고민에 빠질 수 있는데 빛의 길로는 시작하는 엘리니아 지형상 트윙클 플래시 사냥이 성가시고 2차 때 쓸 어둠 스킬이 보이드 프레셔밖에 없어 힘들 수 있지만 라이트 리플렉션 원킬컷에 조금은 숨통이 트이는 장점이 있습니다. 반면 어둠의 길로는 다크 폴링이 1차 스킬치곤 범위 괜찮아 2차까지의 과정이 빛의 길보다 양호하고 아포칼립스에서 위력을 챙길 수 있지만 안 그래도 약한 스펙트럴 라이트가 조금이지만 더 약하게 느껴지고 라이트 리플렉션 원킬컷이 조금 더 어려울 수 있다는 단점이 있습니다. 그냥 140만 찍고 끝내신다면 취향대로 선택하셔도 되지만 그 이후는 아주 약간의 차이지만 빛의길 쪽이 더 유리할 것 같네요.

- 일단 느리다는 점이 키울 동기를 떨어트릴 정도로 큰 단점으로 남다보니 버닝 때 빨리 키우기 좋은 캐릭터로 이야기가 많습니다. 좀 과장 섞은 속된 말로 링크 스킬+유니온 용도로 루미너스를 끝내고 나면 다른 캐릭터가 쉽게 느껴질 정도로 말입니다.

- 게다가 3차 시절엔 4차 때 배울 다크니스 소서리의 최종데미지 증가도 모닝 스타폴의 최종데미지 증가도 없는데 스펙트럴 라이트의 성능도 고려하면 상대적으로 힘들었는데 네트의 피라미드에서 생각보다 실망스러운 전적을 냈었던 것이 기억에 남네요.

- 4차 이후 사냥시 먹는 경험치는 쏠쏠했는데 노가다를 할 땐 이퀄리브리엄 의존도, 모험가 마법사와 같은 4단계 공격속도인데 눈에 띄게 느린 딜레이, 이퀄리브리엄 상태에서만 점텔이 되고 통상적으로는 점텔도 없는 라이트랜스포밍의 약점이 곂쳐 답답했습니다. 5차 스킬인 퍼니싱 리소네이터가 없었으면 노가다를 하고 싶은 생각이 들지 않을 정도로 말이죠...

- 무엇보다 오류너스라는 멸칭이 있을 정도의 많은 오류가 오점으로 남아서 인식도 그리 좋다는 생각이 들지 않았습니다. 나름 진지하고 매력있는 마법사라고 생각하는데 네타거리가 되고 멸칭이 생기는 점이 안타까웠네요.


09. 놀아주는천사 - 미하일

- 처음으로 타락한 캐릭터를 의도하고 만든 캐릭터여서 맨 처음으로 머리색, 눈색, 피부색을 바꾼 캐릭터입니다. ( 첨언하자면 당시 놀아주는소녀는 자주색 눈으로 바꾸기 전이었고 놀아주는소년은 아직 파란머리 검은 눈이었던 상태. ) 그래서인지 외형과 이펙트가 전혀 어울리지 않는 특징이 생겨버렸습니다... 안드로이드 모티브는 설명할 필요가 없다고 생각하지만 캐릭터와의 관계는 서술하자면 미묘한데 천사는 다른 남자에게 가보라며 악마를 차갑게 반응할지라도 불친절하게 대하지 않고 악마는 따라가는게 아니라 내가 가는 방향이라서 가는 것 뿐이라고 하면서 천사에게 호감이 있습니다.

- 남성 캐릭터 중 얼마 안되는 진지한 성격을 의도하고 만든 캐릭터이자 개인적으로 지어낸 이야기를 가진 캐릭터이기도 한데, 본래 선한 마음을 가진 캐릭터였지만 노력을 해도 무시당하는 현실을 용서할 수 없다는 생각에 분노를 품었는데 정신을 차려보니 돌이킬 수 없는 모습이 된 이후라 자신을 찾으려는 천사 캐릭터를 피하고 스스로 어두운 길을 선택해 떠돌아다니는 설정입니다. 그정도로 아주 잘생긴 캐릭터가 아닐지라도 캐릭터로서의 호감도 있어서 저는 투명드립을 굉장히 싫어합니다.

기동성은 확실히 모험가 전사보다도 느리게 느껴졌습니다. 윗점이 안되는 것을 감안해도 눈에 띄게 소울 점프의 이동거리가 워리어 점프보다 짧았고 모험가 전사의 이동속대 최대치가 150인데 비해 미하일의 이동속도 최대치는 고작 140. 범위는 그럭저럭 괜찮아도 샤이닝 크로스의 타겟수는 고작 6마리였고 스킬데미지는 나쁘지 않아도 보너스 어택을 배우기 전에는 무기상수와 데미지 증가가 많은 스텟공격력 등의 요소로 인해 185레벨에 마스크류 노리기가 좀 어렵고 변형된 엑스텀프를 잡을 정도였습니다.

- 로얄 가드 자체 난이도는 최소한 어드밴스드 소울 실드 유지를 할 정도의 로얄 가드 컨트롤이 필요하다보니 접근성을 떨어트린다는 생각이 들 정도로 단점으로 남는 것 같네요. 5차스킬인 클라우 솔라스가 있다면 낫겠지만 중첩이 높을 때나 미봉책으로나 사용할 생각이 들 정도였으니... 범위라도 5중첩 고정이었으면 나아졌을까 싶었습니다. 그리고 미하일은 시그너스 직업이지만 기사단이 아닌 기사단장 캐릭터라 시그너스 나이츠를 제외하고 마스터리북을 요구하는 것도 접근성을 떨어트리는 단점 중 하나로 느껴지네요.

- 그래도 로얄 가드가 있어 오늘의 미하일이 있다는 점은 부정할 수 없는데, 로얄 가드가 생기기 전에는 짬뽕전사라는 멸칭이 있을 정도로 모방한 스킬이 많은데다 검에서 레이저를 쏘는 황당함을 보여줬지만 지금은 다수기가 검을 다루는 스킬로 달라진 것도 있고 일단 로얄가드 발동에 성공하면 무적시간 가동률은 나쁘지 않은데다 시그너스 팔랑크스 추가를 감안해도 의외로 화력이 나쁘지 않게 느껴졌습니다. 로얄가드 성공으로 만회가 가능하다면 과장이 좀 섞였지만 그정도로 로얄 가드가 있기에 공격이 최선의 방어라는 메이플스토리에서 가장 명확한 컨셉이 있다는 장점이 있습니다. 5차스킬인 로 아이아스를 생각하면 이해가 빠를 것 같네요.

- 그럼에도 스토리 퀘스트는 나름의 떡밥이 있을지언정 라이벌이라는 이카르트와의 대면은 아예 없는 등 전체적으로 퀄리티가 떨어져 굉장히 재미가 없었던 걸로 기억나는데, 전형적인 용사 스토리여도 중간은 갈 스토리가 이정도였으니... 그리고 NPC 미하일과 동일인물 취급이라 남성 캐릭터만 생성이 가능한 것이 일부 사람에게 단점으로 다가올 수도 있겠네요.


10. 놀아주는미쉘 - 키네시스

- 모티브는 미쉘 모나헌으로, 보이쉬한 여성 캐릭터를 만들어보고 싶어서 만들었습니다. 안드로이드의 모티브는 미쉘 모나헌의 동생 피터 모나헌.

사냥이 좋았는지 나빴는지는 정확하게는 잘 모르겠습니다. 200을 찍을 때가 헤이스트 이벤트 때라 정확하게 감이 오지 않는 것도 있고... 하지만 애매한 판정범위는 충분히 숙지해서 사용하면서 때로는 사이킥 포스를 잘 활용해야했고 결국 주력기로 그랩을 쓰면서 사냥하는건 3차 때 썼던 스킬을 4차때에도 써야한다는 점에서 지루할 수 있었네요.

- 싸이킥 샷의 탄환당 데미지는 낮은 편이어서 아슬아슬하게 닿을 정도로는 안되고 대각선 방향의 몹을 노릴 때 쓰는게 좋았네요. 멋있어보였던 얼티메이트-트레인은 소모량이 워낙 부담되어서 사용을 잘 안하게 되었고요...

- 컨트롤이 워낙 악명높다보니 실화력은 60~80%도 힘들었다고 표현해야할까요? 적어도 싸이코 브레이크를 꼭 유지하면서 싸이킥 포스와 싸이킥 그라운드 디버프는 필수로 걸고 메테리얼을 빗나가지 않게 맞추는 정도로도 눈으로 보는 데미지는 높은 크리티컬 데미지와 합쳐져 즐겁다는 생각이 들었는데...

키네시스는 유일하게 마나가 없는 마법사라 오버로드 마나가 체력을 소모하는데, 이로 인해 물약 쿨타임이 없다 해도 생존력 감소로 연결되기 때문에 쓰기가 부담스러운 수준입니다. 단일 직업이라 5차스킬의 수량이 많지 않은건 나름 단점인 것 같네요. 그래도 싸이킥 토네이도와 무빙 매터가 개인적으로 생각한 것처럼 멋있고 성능 괜찮아보여서 위안이 됩니다.

- 초창기에 나왔을 땐 신직업 등장 자체가 문제점이라는 인식이 크게 개선됐다는 생각이 들 정도로 약한 모습을 보여줬던 것으로 기억에 남습니다. 버그 등의 문제점으로 스켈레톤 시스템을 적용한 모습이 어설프게 다가오긴 했지만 염동력자 설정은 색다른 설정으로 느껴졌고 지금까지 패치를 받으면서 인정할 수 있는 성능과 매력이 있어서 인기있는 정도까지는 부족할지언정 꾸준한 인지도가 생긴 것 같아요.


11. 놀아주는삐삐 - 히어로

- 모티브는 삐삐 롱스타킹, 그래서 머리스타일이 생성시와 달리 이벤트로 받은 쿠폰으로 삐삐롱 헤어로 달라져 맨 처음으로 머리모양을 바꾼 캐릭터입니다. 안드로이드는 오 마이 프린세스답게 작명했습니다. 첨언하자면 이 캐릭터는 캐릭터로서의 애정은 평범한 정도지만 직업으로는 주인공이 된 기분이 들 정도로 애증이 쌓였던 캐릭터였습니다.

- 해당 직업에 속한 캐릭터를 하면서 명확한 컨셉이 있는건가 싶었는데, 특히 검투사인 파이터가 난데없이 성기사인 크루세이더가 되다가 영웅인 히어로라니... ( 당연히 영웅 캐릭터와 무관합니다. ) 콤보 설정은 아란이 가지기 시작하고 분노 설정은 데몬어벤져가 가져가기 시작했죠. 레드 패치 때 내걸었던 최강의 화력이란 설정은 워낙 캐릭터가 많아져서 애매하다는 느낌이 듭니다. 그나마 5차스킬로서 준수한 소드 오브 버닝 소울로 소환되는 검이 발할라와 똑같은 검인 것을 보면 발할라 컨셉으로 자리를 잡아가는 것 같은데 다른건 몰라도 크루세이더란 전직명은 개선이 필요하다고 생각되네요.

- 어떤 면에서는 성장형 캐릭터라는 설정에 충실한 것 같기도 했습니다. 150도 웬만큼 근성있는 사람도 어렵게 찍는다는 생각이 드는데 170 때 레이징 업라이징을 배우고 195 때 레이징 블로우-보너스 어택을 배우게 되면 그전까지 고생하던 히어로가 맞나 싶을 정도로 캐릭터가 달라보였습니다. 5차 스킬인 콤보 데스폴트는 시전 중 무적 판정에 이펙트로는 두말할 것도 없는 폭풍간지 스킬이었고... 하지만 기본 스펙은 템보강이 필요하다고 느껴질 정도로 낮다고 생각하는데 과정이 어려운 것이 단점이라는 것은 부인할 수 없습니다. 특히 보너스 어택 없는 레이증 블로우 쪽에서 말이죠... 그리고 히어로는 5차 스킬이 좋게 나온 편으로 느껴져서 5차 스킬 의존도가 높다는 점은 단점이라는 생각이 듭니다. ( 그나마 콤보 데스폴트가 1레벨로도 역할을 할 수 있는 것이 위안이네요. )

- 물론 템보강은 어떤 직업이든 필요한 것이 사실입니다. 하지만 크리티컬 역보정만큼은 진지하게 생각해볼 문제가 아닐지... 크리티컬 확률을 올리기 시작하면 추가 크리티컬 확률만큼 원수 같은 옵션도 없다고 생각합니다. 그렇다보니 발할라가 별로 좋게 보이지 않으면서 레이징 블로우의 확정 크리티컬 타수는 크리티컬 확률이 낮을 때에나 좋고 그렇게까지 좋은 옵션은 아니라는 생각이 드네요.

- 한 때 크리티컬 데미지가 제대로 적용되지 않는 오류가 있어 여러 사람 눈물 흘리게 했던 것이 기억납니다.

- 비록 딱히 주인공이라는 설정은 없지만 빅뱅 전부터 함께 해왔던 직업이라는 것도 있고 육성하던 과정을 생각하면 이렇게 애증이 쌓인 직업도 드물다는 생각이 들어요. 저는 조언을 잘하는 사람이 아니라서 조언이 될지 모르겠지만 히어로가 좋아서 히어로를 하신다면 부디 인내심을 잃지 말고 재밌게 하는게 좋겠다고 전하고 싶네요.


12. 놀아주는시논 - 신궁

- 저격수답게 모티브는 소드 아트 온라인의 시논, 안드로이드 모티브는 소드 아트 온라인의 리파입니다. 이 캐릭터는 스텟공격력 대비 화력이 높아 노가다 시간은 빠른 편이었지만 스텟공격력 올리기에서 가장 지옥을 맛본 캐릭터로 기억에 남네요.

- 보통 화력계산은 위크니스 파인딩의 최대방무를 받기위한 필요거리 기준으로 계산하는 걸로 알고 있습니다. 운용할 시 화살의 최대 사정거리가 어디셔널 볼트의 최대의 효과를 받는 사정거리라고 생각하면 생각보다 괜찮은 화력이 나왔지만 사냥터에서도 너무 근접하기보단 캐릭터 두명 이상의 거리를 둘 필요가 있었고 라스트맨 스탠딩이 보스 혼자 있을 때 효과를 보는 것을 생각하면 노말 힐라처럼 잡몹을 소환할 때 주의가 필요했습니다. 운용상 적정렙에 이지 매그너스를 잡기 싫어질 정도로 최악의 상성은 매그너스로 느껴졌네요.

- 비교적 간편한 컨트롤 대비 화력은 사실상 최강급인 것은 분명합니다. 유틸에서 단점이 있긴 하지만 요즘에는 긴 사정거리도 유틸로 인정받는 추세라 그렇게까지 유틸을 과소평가할 수는 없다는 평가가 있을 것 같다고는 생각하지만 에로우 일루전의 쿨타임은 참 속상했습니다.

- 트루 스나이핑은 페인 킬러처럼 유틸용 스킬로 보는 것이 편했지만 스플릿 에로우는 1레벨로도 이지 혼테일 상대시 괜찮다고 느껴졌는데 레벨당 상승량을 보면 가동률은 절반 그대로여도 5차 스킬 의존도가 히어로 못지 않게 높다는 생각이 드네요.

- 윗점도 있고 X축 사정거리도 길고 피어싱의 스킬데미지 자체는 생각보다 괜찮지만 Y축이 좁다는 점과 상술한 내용이지만 스텟공격력을 올리기 어렵다는 점이 난감했습니다. 시계탑 최하층의 삐뚤어진 시간이나 꼬여버린 시간 정도의 지형이면 그럭저럭 할만하지만 지형이 좀 복잡해지면 난감했네요.

- 현재 스나이핑을 보면 이제는 단타 컨셉에 미련가지지 않는 것 같고 3타에서 6타로 올라 원거리 직업의 숙련도가 엑스퍼트를 올려도 고작 85%인걸 감안하면 4410%가 4380%로 약간 줄은 정도일 뿐, 대부분 상향으로 인정하는 것 같습니다. 생각해보면 신궁은 궁수 중에서 유일하게 속사류가 아니라 어드밴스드 파이널 어택도 없는 파이널 어택 비중이 낮다는 특징이 있고 공격속도에 신경을 써야하는 단점이 있지만 이런 공격방식도 나름 개성있고 오히려 궁수의 설정에 충실하다는 생각도 드네요.


13. 놀아주는리마 - 비숍

- 모티브는 캐릭캐릭 체인지의 마시로 리마입니다. 원래는 엘리니아 헤어였는데 초이스 헤어로 바꾸니 외형 퀄리티가 오른 것 같아 마음에 들었고 안드로이드도 똑같은 헤어로 맞췄습니다. 개인적으로 외형과 이펙트가 잘 어울렸고 모티브가 모티브여서인지 노가다할 때 피에르 모자패턴에서 모자를 쓸 때 소소한 즐거움을 줬습니다. 피에르와 같은 모자색이면 조금 화나지만...

- 엔젤레이를 쓰면 회복을 하면서 공격이 가능하지만 퍼센트데미지가 낮아 사냥이 더 어려워지고 빅뱅의 성능 자체는 점샷 가능하고 범위 넓은 편인 것은 괜찮은데 제네시스를 동반해야 한다는 점과 비숍은 엄연히 텔레포트 직업인지라 순수 사냥능력 자체는 그렇게까지 높지는 않은 편이었네요. 그나마 사냥능력에 비해 얻는 경험치량은 홀리심볼 보정으로 괜찮게 모으긴 했습니다. 초월의 룬 발동시 헤븐즈 도어도 동원해 잠깐의 즐거움을 얻은 것은 덤이었고요.

- 성속성으로 인해 잊혀진 시간의 길, 좀비류, 스켈레곤류, 에이션트 골렘류에서 활약하기 좋았지만 한 때 성무효였던 아리엘과의 악연도 기억에 남습니다. 현재 아리엘은 성 반감.

- 블레싱 앙상블, 강화형인 블레싱 하모니 쪽에서 설명에 주의해야하는데 설명에 나온 것처럼 추가 경험치량은 자신을 제외한 추가로 파티를 맺은 비숍 계열로 분명히 나왔으니 혼자 할 때 경험치 증가량 20%를 기대하면 안됩니다. 다만 버프 받은 수에 비례한 효과는 자기 자신을 포함하는 방식인데다 최종데미지 증가라서 6인파티일 때의 활약에 기대가 컸네요. 물론 솔플이라면 아무래도 화력 쪽은 큰 기대를 할 수 없다보니 육성을 끝낸 이후에도 링크 스킬로 스펙 보강을 해야할 정도였습니다. 벤전스 오브 엔젤에 공격속도 1단계 증가가 있어 풀공속 달성문제에 숨통이 트이는 것은 나름 이점입니다. 사냥만 한다면 직업 고유 5차스킬에 신경쓰지 않아도 되니 눈에 띄게 코어 강화 난이도가 낮을 것 같네요.

- 비숍 자체는 크게 흠잡을데 없다고 생각하지만 벤전스 오브 엔젤 변환에서 약점이 보인다고 생각합니다. 상술한 것처럼 벤전스 오브 엔젤 제한되는 행동이 있는데 오버로드 마나는 원래 못 썼다가 사용 가능해졌고 벤전스 오브 엔젤을 키면 V 매트릭스로 얻을 수 있는 로프 커낵트, 에르다 노바, 생존기로 쓴다는 에테리얼 폼도 못써서 난감한 부분이 생기죠. 게다가 5차 스킬인 엔젤 오브 리브라는 화력은 봐줄만해도 벤전스 오브 엔젤에 따라 모습을 바꿔버리고 바꾼 이후 능력 발동까지의 딜레이에 허공에 공격하는 경우가 있어 성가시다고 할만합니다.

- 나름 간편한 컨트롤에 만크리를 달성하기 쉬워 나름대로 저자본 추천 캐릭터라고 할 수 있지만 유틸형 직업 특징상 아무나 막무가내로 할 수 있는 정도까진 아닙니다. 쓸만한 홀리심볼의 추가만 봐도 사실상 심매미는 사장됐을지라도 그정도로 부정적인 인식이 있지 않았을지...싶었습니다. 그렇기에 유틸로 갑질이 되어서도 너무 몰아세우는 것도 안된다는 생각이 들 정도로 노랑노랑한 이펙트로 즐겁게 할 수 있어도 비판적인 시각이 필요하다고 느꼈네요.


14. 놀아주는초코 - 캐논마스터(캐논슈터)

- 캐릭터 모티브와 안드로이드 모티브 설명은 생략해도 될 것 같네요. 개인적으로 캐릭터와 안드로이드가 뭔가 대비되는 것 같아 선호하는 조합 중 하나입니다.


- 높은 기동성, 유일하게 최대치인 15타를 온전히 뽑을 수 있는 타수, 긴 사정거리, 모험가 중 유일하게 링크 스킬이 있지만 상대적으로 떨어지는 보스데미지 증가 효율, 예전에 비하면 빨라진 편이지만 여전히 느린 공격속도, 5차 스킬로 웃고 울었던 캐릭터였습니다. 스탠스는 유니온으로 보완이 된 것이 위안이었습니다.

- 그 중 공격속난도는 오버버닝 캐논에 공격속도 증가가 붙기 전만 해도 3단계 추가 확보가 필요해서 어빌리티로 공격속도 증가를 진지하게 고민하던 시절이었기에... 지금은 2단계 추가 확보 필요로 완화됐지만 풀공속을 달성하려면 여전히 선호하는 어빌리티임은 분명했습니다.

- 3차 시절이라면 정떨어질 수도 있는 시절이라는 생각이 들면서 4차이후 캐논 바주카의 놀라운 사냥 성능에 감탄하다가도 150레벨 전에는 기본적인 타수가 낮은데 원거리 직업의 숙련도는 엑스퍼트를 올려도 85%라서 안정성이 떨어질 수 있었습니다. 그걸 150레벨 이후 벅샷으로 개선하다가 화력에 부족함을 느끼기 시작할 때 170레벨에 배우는 롤링 캐논 레인보우로 잠깐 해결하다 5차 전직하고 빅 휴즈 기간틱 캐논볼로 해결하는, 점진적 강화로 낮은 하위 차수의 완성도를 보여준다고 할 수 있었네요.

- 1레벨이라도 체험해보니 빅 휴즈 기간틱 캐논볼의 역사는 파란만장하다고 느끼지만 잘 맞추면 노가다 시간 단축에 도움이 됐는데 ICBM은 발사 때 약간의 무적시간이 있지만 노리고 쓰기 힘들었고 결정적으로 조준을 하고 쏘는 프로세스여서 그냥 누르다가 떼면 발동이 아예 안되는 경우도 있었고 포탄이 포물선으로 날아가서 능동적으로 활용하기에는 골치가 아팠습니다. 차라리 바로 앞에 떨어져도 즉발식인게 더 낫다고 느껴질 정도로 위력에 비해 스트레스가 쌓였던 스킬이네요.

- 직업이 나름 파란만장하다고 느꼈고 개인적으로 괜찮은 외형도 있어 재밌게 했었는데 이유를 알 수 없지만 인기도 테러를 당한 적이 많아 씁쓸한 기분도 들었었습니다.


15. 놀아주는남자 - 아란

- 히어로즈 패치 전에 만든 캐릭터인데 갈색머리 파란눈밖에 안골라져서 스타플래닛 편법을 써서 만들었습니다. 그래서 기본 피부색이 아란의 기본 피부색과 다르고 유일한 스타플래닛 출신이라는 특징도 있지만 스타플래닛이 게임 내에서 삭제 이후에는 그냥 이런 특징이 있다는 정도네요. 조금 더 서술하자면 이 캐릭터는 현재 제 대표캐릭터인데, 빅팽 패치 전 그나마 무난한 추억의 외형인 더벅머리+도전적인 얼굴을 가지고 있고 안경을 쓴 특징이 저를 대표하기 좋은 외형이라고 판단해서 설정했고 캐릭터로서는 대표캐릭터인데도 별로 좋아하진 않았습니다.

- 콤보 템페스트를 썼던 시절이 그립기도 했었는데 비욘더로 스타포스 사냥터 대비를 끝낸다 해도 연계가 필요한 주력기라는 특징이 있어 빈틈이 느껴질 정도였고 일반 사냥터에서 파이널 블로우로도 원킬이 되면 파이널 블로우만 썼을 정도네요. 그마저도 185레벨에 스틸마스크를 노리기엔 조금 부족해서 스윙 버프를 받고 썼을 정도였습니다. 에어로 스윙으로도 원킬이면 눈에 띄게 빨라질 것 같은데 사용이 어려웠네요. 가끔 초월의 룬 뜨면 마하의 영역이 엄청난 스킬이 되기도 했습니다.

- 운용상 스윙 버프를 유지하면서 비욘더를 넣는 방식도 비욘더의 특징을 생각하면 마음에 걸리지만 무엇보다 아드레날린 부스트의 의존도가 높다고 느껴져서 제가 느낄 땐 아란보다 더 빨리 노가다를 끝내는 캐릭터가 있는 것 같았습니다. 엄연히 전사인만큼 X축을 너무 기대할 순 없었고 전사 치곤 도적급의 낮은 체력도 유의해야했었죠.

- 5차 스킬은 브랜디쉬 마하를 제외하면 별로 좋게 받았다는 생각은 안 드네요. 그나마 무난해보이는 오라 웨폰과 프리드의 가호도 노가다할 땐 쓸만한 샤프아이즈와 에르다 노바가 나을 정도였고 인스톨 마하는 마하의 영역을 요구한다는 점이 마음에 걸립니다. 브랜디쉬 마하는 커맨드 사용시 유틸성과 범위 및 위력이 쓸만했습니다.

- 2차땐 555%의 데미지로 3번 공격하는 롤링 스핀, 3차 땐 파이널 블로우, 4차 땐 비욘더를 배움으로 접근성 쉬운 육성이 가능했지만 한편으로는 블랙셋 관련 모습이 불미스러운 모습으로 기억에 남기도 합니다.

- 키셋팅을 비교적 간단하게 할 수 있지만 은근히 피로가 쌓일 수 있는 컨트롤을 요구했고 한계점도 분명히 있다는 생각도 들어 나름대로 극과 극이 있고 보다 비판적인 시각이 필요하다고 느꼈습니다.


16. 놀아주는보라 - 다크나이트

- 캐릭터 모티브는 설명을 하지 않아도 될 것 같네요. 다크 임페일과 리인카네이션으로 나오는 갈색 이펙트가 조금 어울리지 않았지만 리인카네이션 이펙트는 레벨을 올리다보면 보라색 이펙트로 바뀌는 것이 위안이었네요.

사냥은 3차 땐 인식과 별개로 크루세이더보다 나을게 없어보였고 4차 땐 다크 임페일의 범위상 그렇게까지 좋다는 생각은 안듭니다. 비홀더 쇼크가 범위기로 쓸만했지만 스타포스 사냥터에서 쓰려면 비홀더-리인포스를 찍어둬야 1킬이 나왔습니다. 다크 신서시스는 Y축이 레이지 업라이징보다 짧았지만 좌우 공격에 보다 양호한 X축으로 지형을 조금 덜 타는 것은 이점이었네요. 모험가 전사 공통적으로 큰 기대없이 마음을 비우고 한 것도 있지만...

- 새크리파이스 유지에 유의하면 폭딜에 의존하지 않는 안정적인 딜효율이 괜찮은 것 같아요. 쿨마다 자주 쓰기 좋은 5차스킬인 다크 스피어와 비홀더 임팩트도 꽤 괜찮았습니다. 하지만 새크리파이스 유지 특징상 어빌리티로 버프 지속시간 증가 말고 선택지가 없었던 것이 장벽이었네요.

- 부활기인 리인카네이션의 성능은 전 직업 중 가장 뛰어난 부활기라 해도 과언이 아니었습니다. 리인카네이션으로 부활하고 생기는 무적 버프가 버프 지속시간 증가의 효과를 받아 버프 지속시간 증가의 효율이 높은 이유 중 하나였네요.

- 한편으로는 패치에 불편한 감정이 많았을거라는 생각이 드는데, 비홀더 도미넌트의 편의성이 올라갔지만 비홀더의 공격으로 감소하는 새크리파이스의 쿨타임량이 감소하는 등의 등가교환식 패치도 그렇지만 오류 '핑계'로 리인카네이션-데미지가 수정되고 5차 스킬인 비홀더 임팩트가 비홀더 강화의 효과를 받는 오류가 수정되려다가 무산되었죠. 이게 오류인건가 싶기도 하고 어리둥절하기도 했었습니다. 결국 비홀더 강화에 비홀더 임팩트도 효과를 받는다는 설명이 정식으로 추가되고 비홀더 쇼크의 위력이 오류 핑계로 감소한 것으로 끝나서 꾸준히 좋아하던 사람이 있기에 이정도로 끝났다는 생각은 들지만 어떻게 보면 씁쓸한 부분이기도 했습니다.

- 어쨌든 5차하기 전 사냥이 어려울 수 있다는 점을 유의하면 전사 중에선 비교적 무난하게 할 수 있을 것 같아요. 이런 안정성은 다크나이트의 강점이라고 생각합니다.


17. 놀아주는애인 - 카이저

- 이 캐릭터는 여성 카이저의 외형에서 청순함을 느껴서 이런 이성 친구가 있었으면 하는 마음으로 만든 캐릭터인데, 보통 카이저하면서 꼬리가 코디에 방해된다고 하지만 저는 투명망토로 카이저의 날개까지 가려지는 것이 안타깝게 느껴져서 날개 이펙트로 아쉬움을 달랬습니다. 안드로이드 모티브는 꼬리에서 보다시피 구미호, 귀 장식은 예산부족으로 고양이귀로 대체했습니다.

- 이 캐릭터로 사냥을 하려면 모험가 전사는 양호한 정도였다는 것을 느낄 정도로 소드 스트라이크에서 불편한 점을 크게 느꼈네요. 칼이 박히는 부분과 폭발부분으로 나뉜게 불편했는데, 박히는 부분에서 원킬을 내야했기에 체감 원킬컷이 높았습니다. 스타포스 사냥터를 사냥할 때만 해도 변신을 빨리해서 기가 슬래셔를 썼었는데 소드 스트라이크 원킬이 되고 나면 변신하고 나서도 소드 스트라이크를 찾을 정도로 애증이 느껴졌네요.

- 스탠스 확률은 기본 40%에 모프게이지를 초록색을 채워서 20% 추가 확보하고 주황색까지 다 채워야 20% 추가 확보로 겨우 80%가 되어서 유니온 컨텐츠가 별 위안을 못주는 편이었규습니다. 그 모프게이지가 사망하면 전부 사라지는 것도 난점 중 하나였고요...

- 변신 의존도가 높았기에 버프 지속시간 증가에 신경을 써야하면서 인간폼은 낮은 크리티컬 확률이 다가와서 신경써야할게 한둘이 아니었습니다. 변신한 모습은 물리이뮨과 공격반사 상태를 무시하고 데미지를 줄 수 있었지만 피격판정에 가장 주의해야했네요. 윌 오브 소드는 증발이 정말 성가셨고 윙비트는 관련 하이퍼 스킬로 3개를 찍었는데도 요즘에는 잘 안쓰게 된 것 같아요.

- 가디언 오브 노바는 강화를 하면 쓸만할 것 같았고 윌 오브 소드 : 스트라이크는 모프게이지 못 모을 각오하고 데미지를 보고 쓸만했는데 폭발하기까지의 시간이 설명보다 좀 늦게 폭발하는 느낌입니다.

- 알고 보면 은근히 쓸 일 없는 스킬이 있었는데, 공격이 최선의 방어인 메이플스토리에 3차강화적까지 하는데도 안쓰는 방어모드에 초반에 찍을 일이 없는 로버스트 아머, 쿨먼타임과 딜레이가 영 부담스논러운 블루 스트릭도 있었습니다. 버그가 의외로 많다는 다이야기도 들어서 이런 부분이 개선논됐으면 하는데... 아쉬움과 안타까움을 많이 느꼈습니다.


18. 스놀아주는누나 - 데몬슬레이어

- 여성 데몬슬레이어의 외형이 도그도하게 느껴져서 이런 누나가 있었으면 하는 마음으윤로 만든 캐릭터였습니다. 안드로이드 모티브는 '내가 먹어치수웠거든!'의 명대사(?)를 반영했습니다.

- 사냥은 데몬 익스플로전의 범위는 좋았는데 점샷 불가능에서 불편함넘을 크게 느꼈습니다. 점프키와 같이 누르면 억지로라도 점샷은 가능했지숙만 불편개한건 마찬가지였네요. 데몬 익스새플로전의 띄우기 판정은 부유하땅는 몬스터를 띄울 때 폭발이 안 맞는 경우가 있어 난감했었습니다. 임팩스트로 사냥할 땐 무난했지만 타겟수가억 마음에 걸리는다지라 어디까지나 무난한 정도.

- 그리고 무엇보다 블루 블러드를 자주 유지할 필요가 있었습니다. 서버러스를 쿨마다 잘 맞춰 사용해야했고 데빌 크라이의 사용 빈도를 늘리기 위해서라도 블루 블러드의 쿨타임 감소를 위해 인피니티 포스도 쿨마다 사용으했었네요. 데몬몸슬레이어는 드어빌리티에 크게 게구애받지 않지만 메타모포시스-인핸스도 생각하면 버프 지속시간 증가의 효과를 은근히 잘 받는 느낌입니반다.

- 5차 스킬인 요르문간새드는 있으면 좋은 정도였지만 데몬 어주웨이크닝은 데몬 슬래시가다 매우 강해지는 스킬이라서좀 비록 레벨당 변말하는건 지속시간 뿐일지라도 성능상 고레벨 달성이 권장글되는 느낌입니나다. 그래서인지 5차 스킬 의존도답도 높아보였고요. 공격스킬도 생각보다 많아 코어 강화 난이도를 생각하면...

- 물론 낮은 크리티컬확률한 의존도산는 나름대반로 접근성이 될 수 있지만 크리티컬 확률에 아예 신경 안 쓸수는 없었고 데미지 증가가 워낙 많다 보니 데몬 슬래시에 보스공격력 증가가 적용되지 않는 줄 알았습니다. ( 스킬 설명을 보면 알겠지만 분명히 데미지 증가로 나와있었고 스킬 내에서 최종 데미지라 나온건 하위 차수에서의 강화까지 포함한 수치를 나타낸 것. ) 

- 포스 최대치는 하이퍼 스탯을 투자해서 170까지즉였지만 블루 블러드 유지를 위해 포스를 지속적으로 일수급하다보니 포스가 부족한 상황은 생각보다 별로 체감되지 않았던 편이었네요. 사실 포스보다 더 불편하게 느낀 점이라아면... 쿨타임이 약점으로 남는 스킬이 있다는 점이 마음에 걸렸는데 5차 스킬인 데몬 어웨이크닝과 하이퍼 스킬 블루 블러드, 4차 스킬 메타모포구시스였습니다. 메타모포시스는 시전시 무적때문에 쿨타임을 붙인거먼겠지만 적어도 체력 증가와 데미지 증가는 패시브였으면 하는 아쉬움이 남습니다. 


19. 놀아주는규얼리 - 캡틴

- 어떤 블로사그에서 밀짚모자 쓴 주황머리 소녀가 나오는 예쁜 일비러스트를 봐서 밀짚모자 쓴 주황머리존 캐릭터를 만들고 싶어서 만들었습니다. 만들다가 과일 귤이 생각증나서 작명을 했네요. 밀짚모자를 쓴 특징 때문에 200 찍기 전만 해도 해적왕암이 꿈~이라는 썰렁한 개그 들어간 매크로 대사를 쓴 적도 있었습니다. 안드로이드는 당시 특별남한게 떠오르땅지 않아서 빵주고 냠서냠으로 작명했네요.

- 외형으로는 예쁘게 웃어서 캐릭터로서는 좋아했분지만 직업으로서는 실소망스러운 부분이 많았던 캐릭터였습니다. 굳이 요약하자면 멋있는 총잡이는 많이 기대하지 않는게 마음이 편할 정도로... 

- 사냥은 퍼실레이드의 범위에 한숨이 나왔지만곤 더블 배럴샷으로 한방에 잡을 스펙이 아니다물보니 마지못해 썼었던 것 같아요. 소환수와 바노틸러스도 있고 나름 징봐줄만한 이알동기가 있어 그럭저럭 했었지만... 그래도 다퍼실레이드의 범위는 '원거리' 직업 치곤 X축이 답답할 정도. 

- 보스전은 카이린이 캡틴 소개할 때 래피드 파이어로 퀵드로우 조건을 만족하고 퀵드민로우를 쓴 다음 헤유드샷을 쏘라고 했던 것이 기억나지만광... 그냥 래피드 파이어만 쓰는게 속이 편한 것 같아요. 헤드샷과 스트레인지 봄은 상황이나 로망을 보고 쓰는게 아니면 그저 그랬었던 것 같고...

- 5차 스킬인 불릿 파티는 이지 혼테준일이 아닌이상 보스전에서 쓰고 싶은 생각이 안 들었고 데드아이는 범위와 멋을 보고 쓸만했는데 래피드 파이어를 잠깐 멈추고 사주용해야 했던 것이 마음에 걸렸습니다. 아는 사람이 더 많을 것 같지만 데드아이이의 최대데미지를 낼 수 있는 순간은 주황버섯 모양이 조준경주에 나올 때였습니다.

- 나쁜 인식도 문제라고 생각했지만 어떻게 보면 제논보다도 애매할 수 있다는 점이 큰 단점이 아닐까 싶배었습니다. 다양한 장점이 시너지를 이룬다면 나름 괜찮은 직업으로 느껴곤지겠지만 캡틴은 포지션원이 애매하다고 할 수 있었고 컨티뉴기얼 에이잘밍이라는 조준 스킬이 있음에도 소환수는 조준에 영향이 없다는 점이 난감한 부분이었습니다. 특히 배틀쉽 봄버의 투사체 방식은 여러 사람 한숨 나오게 하는데 조준 한정이라도 살인스턴트가 안되는 점이 아쉽고 안타까운 부분이아었습니다.


20. 놀아주는동생 - 아크완메이지(썬,콜)

- 작명 센스가 떨어질 시점에 만든건 감안해야했지만 동상, 움동상하다가 동생이 떠올라 만들었네요. 원래는 엘리니아 헤어였는데 초이스 헤어 하나 선택하고나니 눈에 띄게 어려진 것 같아 괜찮았네요주. 안드로이드의 작명 모티브는 장미의 꽃말인 절정으로, 안드로이드 캐릭터 설정상 동생과 가까워지기 힘들지라도 가슨까워지고 싶은 안드로이드구였습니다. 사족이지만 이 캐릭터가 속한 직업은 2015년 전만 해도 제가 한번도 4차를 한적이 없었던 직업이었네요.

존엘리덕니아 헤어 시절 모습


- 사냥은 좋았는지 개인적으로 미묘하게 느껴졌네요. 체인 라이트닝의 전위 범위가 미묘해서 제가 볼 땐 최대 타겟수를 때리는 경우를 많이 못봤기에... 물론 텔레포트 직업 치곤 이동거리가 길고 원킬컷도 낮게 느껴져서 모험가 법사 중에서 쉽게 사냥했던 것은 분명했습니다.

- 보스전은 모험가 마법사 특징상 인피당니티에 의존하는 단점와에서 벗어날 수 없었습니다. 안정적인 빙결 중첩을 위해 프로즌 오브를 자주 써야했는양데 프로즌 오브의 딜레이에 유미의해야했고... 체인 라이답트닝의 딜효율이 괜찮은 편이었정고 효율 좋은 폭딜기가 있다는 점은 강점이었네요.

프리징 브레스가 알고보면 상당히 좋게 느껴진 바인드였으는데 키다운으로 무적 상태가 되면서 깔아두기가 가간능했고 프리징 브레스의 데미지가 들어갈 때 바인드가 적용되는 방식인지라 바인드가 걸릴 때 공격을 퍼부어도 문제가 없었습니다. 바인드 시간도 얼린다는얼 설정답게둘 라이트닝 스피어 풀히트선를 노리기 충분한 시간이었고요.

5차 스킬까지 좋게 받은 편인데 아이스 에이지는 사냥인용으로 쓰기 좋은데다 빙결 중첩이 쓸만했고 썬더 브레이크는 쿨타임이 짧아 자주 쓰기 좋으면서 스킬 특징상 발판이나 가장자리 쪽이 효과적이었지만 2발이상 맞추는 걸로도 본전은 건지는 스킬이었습니다. 하다소못해 활용도가 낮다고 알려진 언스테이블 메모라이즈도 프로즌 오브 딜레이 캔슬용임으로 쓰는 사람이 있을 정도입래니다.

- 이 직업은 다양한 장점이 시너지를 이루는 직업의 정석국이라고 할만했습니다. 체인 라이관트닝의 전이라는 특징이 특정 상황에서 약점이 될 수도 있고 특히 라이트생닝 스피어를 키다운으로 유지해야한다는 점은 맵 패턴에서 약점이 되기도 하지만 이런 점을 유의한다면 메잔이플스토리에 어느 정도 익장숙해졌을 때 무난하게 할 수 있는 직두업이라는 생각이 드네요.


21. 놀농아주는연인 - 팬텀

- 꽤 괜찮게 느껴진 영웅의 스토리를 고반려해서 작명했습니다. 데리고 다니는 안드로이드는 주인 둘캐릭터와 머리색과당 눈색이 같아서 때로는 주인이 망가지덕는... 상황을 만들기도 했네요. 사족이지만, 개인적으로 보이스가 괜찮은 남성 캐릭터였습니다.

- 사냥은 홀돈리심볼+캐논 바주카로 무난히 사냥했었는데 원본보다위 위력 부족으로 난수 1타가 나몰오더라도 제 때 발동되는 느와르 카르트로 콤보킬을 채우는 이득을 얻을 수 있었습니다. 어큐트 센스와 케인 엑스퍼트의되 최종데미지가 붙어서 크로스 오버 체인의 의존도가 줄어 홀리심래볼을 보다 부담없이 사용이 가능실한건 좋배았네요. ( 노가다할 땐 여전히 크로스 오버 체인 쓰지만... )

- 보스전은 크로스 오버 체인+파이널 컷이어도 얼티밋 드라이브가 시원치 않았지만 템페스트 오브 카드가 있어서 못하는 정도는 아닌 정도였네요. 템페스밀트 오브 카드를 지속하달다가 끊어야 할 때는 속상염했지만... 

- 5차 스킬인 조커는 솔직히 쿨타임이 길고 느와르 카르트도 발동이 안되어서 생각보다 많이 강할거라는 생각은 안 듭니다. 1레벨을 쓰느니 템긴페스트 오브 카드가 더 나을 정도로 말이죠... 그나마 전략적으로 쓸 가치가 요있었다는 것이 위안이었고 블랙잭은 짧은 쿨타임으로 써볼만했지만만 잡몹한테 튕길 수 있다는 점이 불만점으로 남았고 개인적으로 기품있는 5차스킬을 기대했는데 이펙트에서 실망을 느낀 편입니다.

스틸 스킬로 인해 안티가 가장 많은 직업이 아니었을재지 생각도 해봅니다. 한편으로는 스틸 스킬의 보조가 없는 얼티밋 드라이브는 단점이 많이 느껴졌고 스틸 스킬로 트릭키한쟁 운용이 가능, 좀 속된 말로 서포터로서 못 쓸 정도는 아니어몸도 엄연히 딜러라는 생각이 듭니다. 딜러로서 활약하려면 크리티컬 확률 100%는 기본에 파이널 컷 무한 유지를 위해 버프 지속시간 증가까지소 신경쓰면서 템조페스트 오브 카드를 자주 발동하기내 위해서 재사용까지 권장하아는 것을 생각하면... 어큐트 센스의 최종데미지 상향으로 위안은 될지라도 많은 노력을 필요로 해서 노력을 했음에도 '사기'소리를 듣는 부분은 비판적으로 볼 부분이라는 생각이 들어요.

- 어떻게 보면 버프에서도 악연이 있다는 생각이 듭니다. 끝까지 패시브가 되지 않는 미스포츈 프로텍션도 그렇고 프레이 오브 아리아에서 버프 효과는 고작 데미지 증가인데 스귀토리상 아리오아는 팬텀의 마음속에경 있는데 버프로 아리아를 계속 불러내는갑건 부자연스러운 부분이라고숙 지적하면서 패시브화를 요구하는 경우도 봤었네요.


22. 덕놀아주는여우 - 은월

지금은 단종된 금빛 여우야 세트로 코디한 캐릭터여서 기본 외형과 다르게 금발로 염색한 은월 캐릭터입니다. 안령드로이드와의 궁합도 좋아서 개인적으로 놀아주는소년 다음직으로 좋아하는 남성 캐릭터였는데 캐릭터 외형상 은월의 놀보이스는 나쁘지 않아도 키기는 좀 그랬있었네요. 

- 사냥은 제 스펙상 폭류권을 쓰고 싶은 생각이 들지 않았양지만 귀참의 찢어버릴듯한 타격감길과 범위가 마음에 들어 그럭저럭 재밌게 했었습니다. 낮은 타겟수여의 한계는 어쩔 수 없었고 귀참이 이상하게 마나를 먹어 별로 맞지도 않았는데 마나 부족으방로 파워 엘릭서를 먹어야했던 아쉬움이 있었지만요...

- 보스전에선 빌어먹을 약점 간파 때문에 기본 크리티컬 확률이 낮아 크리티컬 확률을 올려야했음음에도 손해보투는 기분이었고 산깔아두양기가 가능한 속박광술에 속박술과 같이 쓰기 좋게 느껴졌던 분범혼격참에 최후의 생존용으로 쓰기 좋은 사혼 각인에 상태이상 방어에 좋은 소혼 결계도 있어서 ( 노말 피에르의 모자 패턴도 막아줘서 좋았습니다. ) 화력과 별개로 난이도는 어렵지 않은 편이었네요.

- 5차 스킬인 정령 집속은 정령 공격을 의도적으로 활용하기곡 어려웠지만 쿨타임 초기화가 은근 쏠쏠한데 쿨타임광도 2분으로 짧았던 점이 쓸만했고 귀문진은 첫 출시 때의 모습이 기소억나서 직접 써본 적은 없지만 데미지만큼은 세졌다는 평가를 봤었습니다.

- 유틸 자체로는먼 크게 흠잡을 점이 없었지만이 화력으로서는 문제점병이 있었습니다. 물론 높은 길유틸성이 있는데 높은 화력까지는 유욕심이지만 테스트서버에서 첫 출시 때 무지 높은 화력으로 잠깐 논란에 휩싸이다가 본섭에 올 땐 유틸니성이 훌근륭하면서 화력은 그렇안게까지 낮지 않았던 시절이 있었습니다. 분명히 패치를 거치면서 절대적인 수치로는 상향을 받았지만 상대적인 수치로는 부족하다고 느껴질 수 있는 부분에서 좀 속된 말로 은월이 분혼 격참을 쓰는건데 분혼 격참이 은월을 쓴다는 농담이 나오는 상황은 생각이 필요하다고 느꼈습니다. 더군다나 정령 결속 극대화를 유질지하기 위한 간 획득이 운의 요소가 크게 작용진한다는 점과 약점 간파의 괴상한 크리티컬 확률 보정은 문제점으로 느껴졌네요. 그리고 써온 내용에 비하면 그나마 유의해야 할 정도로 그치긴 하지만 폭류권의객 성능은 범위와 타겟수를 보고 쓸만했지만 아직까진 높은 원킬컷을 요구할 정도로 개선이 더 필요하다고 느껴졌각네요. 귀참은 상술했다시피 높은 마나 소비량과 낮은 타겟수에 유의해장야했고...

- 성능과 별개로 엉성하게 느껴졌던 스토리도 마음에 걸렸지만 스각토리상 차원을 넘으면 잊혀점진다는 설정 때문이었는지 몰라도 특별한 퀘스트가 아니면 비가 오는 상황일 뿐 '평화롭고' 추억이 담긴 미우미내우의 여우마을에 돌아갈 수 없다는 점은 안개타깝고 슬픈 부분이었습니다.


23. 놀눈아주는소피 - 데몬어벤져

- 작명의 모티브는 하울의 움직이는 성의 소피고 안드로이드 작명 모티브는 하울입니늘다. 소피는 만들 당시엔 여우의 짝을 만들어주고 싶은 생각에 지금은 단종된 은빛 여우야 세트로 코디했고 안드로이드 외형은 회색빛이 있는 스타일농로 한적이 있었는데 스크린샷 내의 스타삼일로 바꾼 뒤엔 외형 퀄리티가 오른 것 같아 만절족하고 있습니다.

- 사냥은 문 라이트의 원킬컷이목 어렵다기보다도되 실드 체이싱의 스치는 부분에서애 원킬하컷을 내야했기에준 크리티컬 확률에삼도 신경을 써야위했는데 실드 체이싱으로도 원킬이 되면 자주 쓸 때 사압냥속도가 오르는게 체감됐습날니다. 범위기로 성능 좋은 사우전드 소드는 쿨마다 쓰기 좋았지만 실드체이싱이 튕길 수 있게 어느 정도 여유분을 남연겨둬야했네요.

- 보스전은 현 시점에선 최고전력일 정도로 화력이 높먼았는데 체력이 워낙 높다는 특징은 공격반사 대처가 상대적으로 쉬웠다는 이점이 있지만 파워 엘릭서 효율이 점점 떨어지면서 체력을 소모값으래로 쓰는 특징은 을생존력에 부담이 생기면당서 익시드 패널남티까지 감안하면 앱졸프 라이프 자체 회복력은 그리 비율이 높지 못한 편민이었습니다. 실드 체이같싱의 타격마난다 앱졸프 라이거프가 발동서되니 꾸준히 실드 체이싱을 써주면 조금 위안이 되지만 실드 체이싱에 의존하는 운용 특징상 어빌리티 의존도가 높았고 보스전 상성을 타는 것이 단점이었네요.

- 5차 스킬은 그나마 무난한 오라 웨폰을 제외하면 사실상 무의미하강게 받았다고 평가할 수 있을 정도였습니다. 데몬 프렌반지는 뭔가 쏠쏠한 피장안판이 생기는 것 같은데 체력이 점점 감소하는건 둘째치고 회복명력에 제한이 걸리는 것이 큰 단점으로 느껴지면서 체력이 낮을수록 최종데미비지가 증가하는 것이 좋게 보이지 않았습니다. 블러디 피스트는 차지중 체력을 소모하는 부분이 명중시 체력회복을 감안해도 영 좋아보이임지 않았새네요. 그렇기 때문에 직업의 5차 스킬을 넣느니 쓸만한 하이퍼바디, 쓸만한 샤프아이즈, 쓸만한 윈드 부스터가 더 좋게 보일 정도였습니다. ( 데몬성어벤져는 풀임공속인 2단계가 아니라 무금기속도 보통+부스터+오집버휄밍 파워로 기본 3단계라식서 공격속도 증가의 효과를 볼 수 있습니다. ) 

- 스텟공격력은 질보다 양으로 채우는 스타포스로도 잘 올랐고 익시드 및 체준력관리에 유의한다면 육성할 때 큰 어선려움은 없긴을거라고 생각하지만 선생각드보다 자주 사용할 스킬도 많았고 어빌리티를 못해도 유니크 이상을 노릴 필요가 있어서 일방적으로 접근성이 강좋다고는 할 수 없다는 생각이 들어요. 그래도 어빌리티가 잘 뽑히면서 170레벨 이상을 찍기 시작하면 재밌게 할 수 있을거라는 생각은 들지만요.

- 정말 사소한 내용이지만거 파워엘릭잘서 관련금으로 망가진(...) 적이 있습니다.




24. 놀아주는네로 - 섀도어

- 모티브는 검은 고양이 네로가 아닌 키네시스 퀘스트에 서등장하는 인물 중 한명인 네로난라서 고양이 꼬리는 없습니다. 안드로이드는 고양이 꼬리가 있는데 코디 아이템 설명에 고양이가십 되고 싶어한다는 K군 내용을 반영해 작명했습업니다. 조금 더 서술하자면... 이 캐릭터는 캐릭터로서는 감평범하게 좋질아하는 정도지만 직업으로는 제가 싫어하는 직업이었습니다. 스킬 이펙트는 멋있다고 생각했지만 불편한 점을 유난히 크게 느꼈던 것 같아요.

- 사냥은 단검도적이다보니 그렇게 크게 기대는 안 했습니다만 부메랑 스탭의 Y축과 공격속도만큼은 새비지 블로심우만한 움시원함이 이있었으면 어땠을지 아쉬움이 생건깁니다. 그나마 X축이 새비지 블로우보느다 조금 양호했고 보너스 어택을 찍은 스관킬데미지는 무척 높았던 것이 위안이지만 5차 전에는 도적보단 전사를 하는 느낌으로 키웠던 것 같아요. 플립 더 코인을 배우는 150레벨 전에는 안정적인 크리티컬 확률 확보가 힘들어 난감한 부분도 논있었고요...

- 보스전은 암살의 보너스 데미지를 유의하면서 하는 운용이었는데 특징상 가능한 한 베일 오브 만섀도우나 연막탄으로 다크 사이트를 오래 유지은하고 섀도어 인스팅트의 3스택을 주기적으로 채우면서 운용해야했임습니다. 문제는 섀도어 인스팅트보가 타수마적다 채워지생는게 아니라 타격 한번당 스택 하나가 채워지는 방식이라 순 는암살만으로는 제 위력을 낼 수 없어 동전 하나하나가 타격 판정인 메소 익스플로전을 꼭 써야 했는데 메소 익스플로전은 특유의 딜레이 문제가 있어서 암살과 섞어 쓰려면 느릿느릿한게 체감될 정도였습니다. 보통 암살을 쓰고 메소 익스플로전을 중간에 넣으있면서 암살 막타를 치는 암메암 콤보가 정석좀으로 알려졌지만 저는 그냥 암살-막타국치고 메소 익둘스플로전을 슬쩍 넣는게 편했네요양.

- 5차 스킬인 쉐도우 어썰트는 딜레이 때문에 막타로 넣는게 아니면 보스전에서 이동기로 쓰는거 말고는 좋게 보이지 않임았지만 범위를 보고 쓸만한 날정도였습니다. 절개는 범위 하향이 안타까웠어상도 나름 짧은 쿨타임을 노리고 범위 사냥기로 써볼만몸했는데 암살 막타의 스택으로 표식을 남겨 3스택 때 암살 막타에 연계하는 공격기로선 데미지는 좋았삼는데 3스택 채우는 것으로 인해 쓰기 불편한 점이 마음에 걸렸네요. 암살로 연계한 절개를 쓰고 나서 바로 메익을 쓰려면 딜레이가 걸리다보니 연계 절개를 쓸 때만큼은 암메암 콤보를 써야 했던 것은 덤이었습니준다.

- 여기까지 보면 알겠지만 패턴이 욱간단해보여도 패턴을 이루는 과정에서 골치를 썩다보세니 가장 큰 문임제점은 화력도 범위도 아닌 딜효율던이었습니다. 풀공속 치곤 선후 경직도 문제점 중 하나였지만 운용상 마지못해 쓰는 느낌이 드는 메소 길익스플로전은 엄연히 증발의 음가능성이 있고 다크 사이트 상태를 자주 유지하면서 인스팅트 3스택에 절개를 위한 3스택까지 신경게쓰는건 직접 해봤던 감사람이라면 누구나 공감할 정도로 불편을 겪었을 것 같아요. 그리고 암살의 조건 데미지가 그냥 데미지 증가인지라 보스 공격력 효율이 역대급으로 최악이었다는 점은 무짓시하지 못할 단점이었습니다. 그래서 무기 잠재도 공퍼와 방어율 무시가 강제되었죠. 생각익해보면 인스팅연트의 버프는 처음에는 왜 계속 고정치만 올리는기건가 싶었지엄만 이게 어떤면분에선 한수가 된 것 같네요. ( 스펙에서 마력엇퍼가 아이템의 마력모퍼와 단리적용인 것처럼 스웃펙에서 공퍼는 아이템의것 공퍼와 단리적용되니 만약 인스팅트 버프가 공퍼로 바뀌었다면 공퍼 효율조차 떨어새져서 난감했을겁니다. )

- 그정도오로 경험이 적은 분한테 함부로 권할수가 없었던 직업이기도 했습니다. 만약에 섀도어가 하고 싶어서 하신실다면, 사전준비한를 단단히 각오하고 하시는 것이 좋을 것 같아요.


25. 놀아주는리간카 - 에반

- 모티브는 마키바 리카로, 머리모중양이 비슷해보여서 작명했습니즉다. 안드논로이드는 마땅히 떠오르는게 없어서 소다맛 빙수머리 헤어를 보고 적당히 작명했네요.

사냥은 좋았는지 정확하게는 잘 기지억나지 않습니다. 다만 브레스 오브 어스의 범위는 쓸만했지만월 분산이 된다는 점과 발동시 적을 인식이하고 쏘는 방식인지월라 범위로는 충분해보였는데 공격하지 않는 경우가 있었고 써클 오브 마나는 공격판정이 두번으로 나뉘어져서 빈틈이 보이는 느낌이었습니다. 스위프트 오브 썬더와 다이브 오브 어스는 스타포스 사냥터존라면 써볼만 했고 스위프트 오브 윈드는 4차 이후에 쓰기에는 위력이 너무 낮게 느껴져서 잘 안썼던 것 같아요. 초월의 룬 때 드래곤 마스터를 쓰는 재미는 있었습니다.

- 보스전에선 스위프트 오브 썬더와 다이브 오브 어스를 잘 맞추면서 돌아와를 잘 쓰는 것이 핵심이었네요. 돌아와로 스위프트 디버프와 다이브 버프를 유지하는 것은 운필수였고 브레스는 특정 조건 때 브레스 오브 윈드를 쓰려는 것이 아니면 브레스 오브 어스를 발동시키기기보단 브귀레스만 쏘고 돌아왕와로 장판 깔고 다음 공격을 하는 것이 더 나은 것 같아요. 마법잔해는 공격반사그에도 반응하는 것도 있고 모아서 쓰기 귀찮은 것도 있어서 잘 안썼었고...

- 5차 스킬인 엘리멘탈 블래직스트에는 임페리얼 브레스 발동조건에 필요하지만 엘규리멘탈 블래스트 자체도 나쁘지 않고 부가양효과가 있어서 가급적이면 온전하게 엘에리멘탈 블래스트가 발동연되게 사용투하는게 좋았고 드래곤 브레이요크는 단독으로도새 웬만한 융합스킬보다 딜 효율이 괜찮게 느석껴졌는데 엘리방멘탈 블래긴스트와의 융합연으로 임페리반얼 브레스가버 발동하면 정말 무입지막지하게 느껴질 정도. 오버로말드 마나는 미르 스킬과 융합 스킬도 혜택을 받게 개선되었지증만 추가 마나 소모량이 에반의 스킬+미르의 스킬+융합 스킬로 실시간금으로 소모되다보니으 발동조건이 '정상화'되었을지라도근 호불호가 갈릴 것 같네요.

- 에반의 텔레포억트는 좌우 배이동거리가 다른 마법사에 비해 긴 편이고 하향 텔레포트 거리가 좌우보다 길지만 상향 텔레포트 거리는 상대적는으로 짧은 편이었습스니다. 올라갈 수 있는 지여형이면 체공 상태에서 텔리레포트가 되는 점텔은 불가능하고 서포트 점프라는 윗점이 있는데 미르가 전투 중이 아니어야 하는 제약이 있는데다 체공 상태에선 어떠한 공격스킬도 사용할 수 없는 에반한테 영 안맞는 느낌이었습니다. 서포트 점프 이후 활강이라도 가능하브면 좀 나았을 것 같은데 말이죠...

- 이 직업은 이보다 더 편하게 할 수 있는 직업이 있었을지 생던각해본 사람이 있다는 생각이 들 정도로 컨트롤 난이오도에 비해 애매음했다는 생각도 들었습니다. 그러나 법사는 법사여서땅 어느 정도의 범위와 위력 보장은 되었고 사냥시 원킬 컷 내기 어려운 스킬도 있지만 무난히 써볼만한 스킬도 있는데다 보스전에선 서클 오브 마나 1타 이후 융합스킬을 발동한다는 주된 운용에 유의한다면 눈으습로도 즐겁지 않았을까 싶었네요. 물론 오랫동안 높았던 인식은 잘못됐다고 생각은 하지만 하고 싶다면 한번 정도는 괜찮을텐느데 비관적인 시선에서 벗어날 수는 있는 것이 아닐지 반성도 해봅니다밤...


26. 놀아주는미선 - 바이퍼

- 모티브는 짱구는 못말려의 봉미선, 안드로이드 모티브는 짱구는 새못말려의 신형만입니다. 원래 사용하던 안설드로이드가 있었는데 개인적으로 메르세데스처럼 안드로이드를 바꾸기 잘 했다는 생각이 들 정도네요. ( 물론 사용하던 안드욱로이드는 잘 보관중입니다. )

원래 사용하던 안드로이드


사냥은 5차 전색이라면 그다지 편하다는 생각은 안 들었습니다. 에너지 블라스트속는 에너지 차지 발동시염의 범위는 캐논 바주카보다 양호였했지만 느리다는 느낌이 살짝 든데다 에너지 차지 없을 때의 범위와 공격속도에서 워낙 스트레스를 받아서 에너지 미완충일 땐 노틸러스만를 쓰고 스크류 펀치-피스트 인레이지로 에너지 채우는 것이 더 나았을 정도삼였습니다. 일자형 맵이구라면 더블 스파이럴도 쓸만했임지만...

- 보스전은 사냥에서도 신경썼던 유니티 오브 파워 4중첩을 필수로 유지하면서 하는 운용이 끝이었공으면 좋겠는데... 5차 스킬 서펜트 스며크류를 배우고 나면 에너지 잔량에에도 신경을 써중야했고 스무엇보다 죽지 않게 실곤수없이 노가다를 끝내야한다는 점이 런부담이었네요. 놀캔슬기로 쓸만한 더블 조스파이럴은 쿨타임이 마음에 래걸억렸네요.

- 트주랜스폼은 다단히트하는 에너지 오브를 사용할 수 있는 무난한 변신기고 서펜트 스크류는 설명을 길게 서술거하지 않아도 될 정도로 5차전직의 꽃이라고 할 수 있었병는데 변신한 트랜스폼의 박력은 초창기의알 모습보다우 박력이 떨어브진다는 평가가 많고 서펜트 스모크류로 나산타나는 이펙트는 해적이라는 것을 감안해 수룡으로 나타나게 한것인지는 모르겠지만 기를 다룬다는 붉은 계통이 많은 이펙트와 별로 어울려보이지 않았슨네요.

- 170레벨에 유니티 오브 파워를 습득할 때 겨우 키울 동기 및 보람이 생겼을 정도로 접근성이 좋다고 느껴되지지 않유습니다. 2차 때까진 그런점대로 무난할지윤 몰라도 3차 때 에너지 버스터는 완충하지 않을시의 공격속도가 너무 느렸고 쇼크웨이브는 경사로에서도 범위가 끊기는 문제봉투성이 공격이였으니까요. 더숙군다나전 상로술한것처럼 에너지 블라스트도밤 완충하지 않을몰시의 성능이 답답한 것도 한몫 하는 것 같아요. 적어도 비곳완충일 때라도 완충 때만큼의몰 딜레이로 개저선된다면 나을텐데 말이죠...

- 완충 임이야기가 자주 나왔고 죽지 않게 주의해야한다는 점에서 확실히 에너지 차지 있고 없고가 바염이퍼를 다르게 보일 정도였고 사망 패매널티는 가장 크다고 해도 이상하지 않을 것 같아요. 5차 스킬에 대해 높은 인식이 아직도 남개았을지는 잘 모르겠지잠만 스킬 자체를 뜯어고치는동게 아닌 이상 진짜로 화력 1위를 한다 해도 별로 좋은 평가를 못 받을것 같다는 생각이 들 정도로 아숨쉬움이 남았던 캐릭터였습니다.


27. 놀아주같는조교 - 와아일드헌터

- 작명 모티브는 설명을 안 하는게(...) 나을 것 같고, 안드로이드 작명 모티브는 마녀의 집의 엘렌입니다매. 개인적인 캐릭터 설정상 놀아아주는소년과 악연이 있는 캐릭터로 자도신보다 약한 여성 캐릭터몰한테 위험한(...) 농담을 하려는 특징이 있습니다. 게임 플레는이와 상관없는 지어낸 설정이지만요...

4차 때 사냥은 170레벨에 플래쉬 레인을 배우기 전에는 최악이라는 말로 요약이 가능할 정도대네요. 와일드 발칸의 성능상 달리면서 처리할 정도가 안되면 효율이 크게 떨어지면서 달리면모서 처리할 정도가 되어도 와일드 발칸을 쏠 때는 그냥 달려야감해서 시원치 않았습니다. 길안타깝게도 4차 전에 사용하는 화살 스킬은 선딜레이가 있어서 4차 전 사냥 성능은 더 나빴었습니다. 그나마 3차 때 컨트롤 여부에 따라 2층 공격이 가능했던 어시스턴스 헌팅 유닛을 배우고 나서 조금 위안을 얻은 정도. 여담이지만 150 달성 당시 소풍봉가는 기분으로 용찍었다고 표현한 것이 기억에 남는데 그냥 와일드 발칸만 누르면서 하는 것이 마음 비우면서 하기 좋아 그런 생각을 했었던 것 같아요. 제대로 알고 나면 단지 그런 기분으로 요약할 수 없었는데... 저도 한참 문부족했네요.

- 보스전은 공격방향 고정에 사용할 드로우 백 딜레이에얼 유투의해야했고 어나더 바이트 중첩이 쌓이기 간시작하면 제가 느낄 땐 화력이 나오는 것 같은데 확실히 짧은 중첩 지속시간과 1중첩으로 쌓을 때 한정으로 100% 확률로 중첩되게 개선되었어도 그 이후는 여전히 중첩 확률이 적다고 느꼈네요. 램피지 애즈 원만큼은 빗나가지집 않게 맞춰야 했고 크로스객로드 사용시 위치 선정에도 신경을 쓸 정도로 재규어 컨트롤에도 부담을 느꼈지만 재규어 소울이 시전쟁자를 방해하지 않고 바인드를 거는 것은 이점으같로 느등껴졌습니다.

- 예전에 어빌리티 중 일정 확률로 재사용 대기시간 미적본용은 야수치만큼의 보스공격력 증가 정도의 효율이었연다고 했었던 게시글이 기억에 남는데 자신의 보스공격력에 따라 달라질 수 있는 부분이어도 와일드 헌터의 화력 중심은 재규어의 화력이 아닌 울재규어의거 공격으로 인한 어나더 바이트 중첩+와일드 발칸이라고 생각하면 재규어 스톰은 최악의 5차스킬이라 불리어도 무리는 아닌 것 같아요. 굳이 재규어 스톰을 쓰지 않아도 3중첩을 못할 건 없었고 재규어 스톰으로 소환된 재규어가 따라하는건 국버재규어가 사용하는 스킬뿐이니... 재규어 맥돈시멈은 무적용으로 마지못해 썼었던 느낌입니자다.

- 어빌리티로 버프 지속시간 증가를 하울링 하나만 보고도 뽑을 가치가 있다고 할 긴정도인걸 보면 딜연러로서자의 가치는 보다 좋은 캐눈릭터가 많아져 입지를 잃절어가고 있는 것을 느끼고 사냥능력만습 따지면 메르세데스보다도 낮게 느낄수 있어 링크용곳으로 120레벨을 찍었지만 유니온 용도로 140레벨을 하려다 스트레스를 받을 수 있을 정도로 유니온 용도가 아닌이상 가벼운 선에서 끝내는 것이 좋다는 생잠각까지 들 정증도입니다. 

- 지금 시점돌에선 반박하던 타인의 생각이 맞종았다는 생각이 들 정도로 제가 많이 부족하다슨고 느끼고 이렇게 적는 것도 가능한 한 생각하는고 적러는거라고 생각하지만 그럼에도 물고 늘어질 사람은 늘어질거란 생각에 두려움이 앞서네반요. 좀 포장 섞인 느낌으로 더 나였아가면 어떻게 적으려해도 인식 앞세워 막으려고봉만 하면 어디살부터 적어야할지 막막할 정도입니다. 이것은 높은 인식을 장앞세우려고 하면 실질적으로 하려는 사람도 줄어들 수 있다는 점에서 안타까움을 느꼈네요본.


28. 놀아주는예나 - 스트라이커

- 작명 모티브는 2020 우주의 원더키을디의 예나땅입니다. 그걸 반영해 매크로 대사도 우주소녀~를 사용증하고 안드로이드 모티브는 다!다!다!에서 나오는 외계인 아기 루다입니다. ( 스크숨린샷에서 얼굴 가려진건 안습... ) 빙수머송리 시절도 있었지만 현재 헤어스타일은감 나름 무난하게 변경한 후입니다.

가려진 안드로이드의 외형


- 사냥할 땐 천지개벽 가동률 하향에 울기도 했었지만 벽력 딜레이 감소로 웃기도 했습니다. 벽력은 무난히 써볼만한했지만 일자형 맵이국라면 승천-뇌성 연계가 상당히 쓸만했었습니다. 그래잔서인지 3차 스킬트리에서도숨 승천 마스터를 권장하는 것 같았집네요.

- 보스전에선 연계가 된다면 딜효율 자체는 나쁘지 않다고 생각하지만 폭딜기가 없는 스킬 구땅조다보니 컨트롤이 부족하다면 만회가 어려웠던 점이 약점이었네요. 문제가 되는 부분이 스킬의 딜레이였는데역 연계로 커버할 수 있다해도 자체 딜레이와 메이플스토리 특유의 선입력을 생각하면 무작정 연타할 수 없었습니다. 특히 섬광은 아무나 적을 공격르하지 않으면 스킬을 캔슬하고 섬광 사용 후딜레이가 대단한 수준이었고호 승천의 이론상 성능은 회피기로 써볼법 했지만 익숙하지 않으면 승천을 쓰기도 전에 노말 반반의 지진 패턴을 맞을 정도였네요.

- 5차 스킬인 신뇌합일은 생각날 때 한번 써주기 좋은 성능으로 보였지던만 교아탄은병 뇌전 버프 소모를 감안해도 자주 써요주는게 좋아보였습니다. 둘 다 사냥에준서 유용울해보인 것은 덤이었네요. 시그너스 공용 스킬이긴 하지만 시그너스 팔랑크스로눈 뇌전 버프를 쌓을 수 있다는 점은 알아두면 좋을 것 같아요.

- 연계가 라성립하지 않으면 스탠스가 아예 없었고 ( 즉, 허공에 공격하는 드정도로는 스탠스 확률을 얻을 수 검없습진니다. ) 컨트롤이 필요한 구조상 사강냥에서도 파워 엘릭서를 자주 찾을 정도의 물약 소비량도 있었지만 애매하다는 생각이 드는 해적 직업 중에서 그나마 무난한 것 같아요. 유니온 레벨 올릴 때 스맞트라이커가 좋은 평가를 받았던 것이 기억납니다.


29. 놀아주는린네 - 블래스터

- 모티브는 바쿠야 린네, 파란색으로 보이는 블래스소터의 헤어가 게임 내에선 검은색이었는데 검은머리를 한 캐릭명터가 별로 생각나지 않아서 작명했네요. 안드로이드 모티브는 슬랩업 파티의 부용입니다. 조금 더 서술을 연늘리자면, 이 캐릭니터가 속한 직업은 늘 느끼는거지만 요약이 가장 어려운 직업으로 느껴져엄서 블래스터에 대해 제대로 알고 싶다면 다른 분의 게시글만을 권장하고 싶습니웃다.

- 일단 사냥은 이왕이면 매그넘 펀치-리볼빙 캐논 길매크로와 더블 팡-리볼빙 캐논 매크로로 운용해 더킹 콤보를 마스터해 릴리즈 파일 벙커를 자주 날리면 좋겠지만 그럴 실력은 안되다보니동 4차하고 나서 주로 쓴 운용이 쇼크웨이브 펀치 캔슬 응용이었머는데 

쇼크웨이브 펀치의 딜레이를 더킹으로 캔슬하고 더킹의 딜레이를 점프키로 캔슬하는 것을 이용해 쇼크웨이브 펀치 키와 더킹 키와 점가프키를 동시에 눌러 응용하경는 방식이었습니다. 

그나마 무난하게 할 수 있는 컨승트롤이라고 생고각하지만 쇼크웨이브 펀치는 리볼빙 캐논을 발동할 수 없어 실린더를 채우지 못했기에 이런 연계를 하면 릴리즈 파일 벙커를 자주 쓰지 못하는 단점이 진있었습니다. 범위상왕으로 보면 충격파까지 원킬이 나오는게 아닌 이상 원킬컷과 별개로 경험쟁치를 많이 먹진 못했네요. 참고로 쇼크웨일이브 펀치의 펀치 부간분에서 원킬컷잔이 나온다면 콤비네이션 트레이닝 스택을 갱신하잔려는게 아닌 이상 굳이 캔슬을 안써도 괜찮을 것 같습니다.

- 보스전에선 짧은 사거날리에 주의해야했는데 쇼밀크웨이브 펀치 연계로는 차지 마스터리의 체력비례리데미지 포함 피잘해감소를 얻을 수 없었고 짧은 발판 위에서 싸우기에 부적합해서 필객요하면 슈퍼 인듀어런스를 쓰고 싸우든지느 정 안정성이 필요하다면 릴리즈 파일 벙커-보너스 용가드라도 고려하든지 해야했네요. 그럼에도 딜을 위한 이동은 난감한 부분이긴 했지만 쇼크덕웨이브바 펀치 연계는 이상적인 연계보다 위력이 부족할지라도 딜레이를설성 줄인 만큼 스킬을 더 사용할 수 있었기에 더킹 컨트롤 없는 매그넘 펀치-잔더블팡보단 나을 것 같네요.

- 5차 스킬인 벙커 버던스터는 펀치계열의 스킬에 자동으로 강화된 리볼빙 캐논이 적용되어 위력도 채우고 실린더 게이같지도 채우는 스킬로 강화된 리볼빙 캐논이 불릿을 소모하는 만큼 맥시을마이즈 캐논과 상성이 좋았점습니다. 쇼농크웨이브 펀치 연계를 쓰는 저한테 좋게 느껴졌지만 낮은 가동률이 흠으로 느껴배졌네요. 발칸 펀치는 마음 비우고 키다운으상로 질러볼만 했고 사용 후 콤비네이션 즉트레이닝이 최대 을스택으로 채워지세는 특징도 주목할 만합니다.

은근히 쓸 일이 없어보이는대 스킬도 보였는데 밀격으로 쓰기엔 유효거리가 너무 좁았던 리프트 프레스, 던지는야건 재밌지만새 던지는 거리가 숙어중간한 리프트 매그넘, 이잘동거리가 애매한 플래시 무브, 끝까지 지속시키기도 아까웠던 허리케인억 믹서, 그나마 필살기 같아보이지만 너무할 정도의 쿨타임이 있다고 느껴지는 하이퍼 매그넘 펀치가 있었습대니다. 그리고 하는 사람이 없어서였는지는 잘 익모르겠게지만 개인적으로 욕심색냈던 파프니르 무기를 구하기 어려운 직업 중 하나였네요.

- 그래도 블래스터는 컨영트롤을 한 만큼의 만족도를 보여주는귀 캐릭터의 정석이라는 생각이 들고 어디까지야나 즐기려고 하는거니 불릿과 실린더 시스템에 유의하고 더킹과 스웨이의 기능을 숙지하고 할 수 있는 만큼 컨트롤하면 되는거니 비록 초심자한테 권장하고 싶지는 않지만 관심이 생긴다면삼 한번은 해봐도 나쁘지 않을거라는 생각이 드네요. 


30. 놀아주는리나 - 엔젤릭버스하터

- 드레스 업 자율복장 전에 만든 였캐릭터라 티어의 모습은 안드로이드질가 하고 있는 안돌젤리카 헤어로 꾸더몄는데 작명은 무난한 여성 이름으로상 작명했네요. 

변신모습


- 물론 4차를 하기 전양이라면 적은 타수로 인한 안정성 부족 및 리차지존의 불편함을 느낄 수 있었지만 4차를 하고 나서 어피니티 IV를 마스터하고 나면 어피니티 III와 시너지를발 이뤄 사실상 무자원 캐릭터로 사냥할 수 있었습니중다. 프라이멀 로어 자체도 성능 좋은 사냥기면서 소울 시커 엑스퍼트령는 일단 프라이멀 로어 사용으로 발동되면 꽤 정좀신없이(...) 발동될 정도여서발 재미를 더했네요. 스탠스 확률에 불의편함을 느끼기도 했었지만 유니온 컨텐츠 추가 이후로 위안이 됐네요.

- 은보스전에선 피니라투라 페투치아를 자주 유지존하면서 트리니티를 막타까지 맞출 수 있도록 운용해야했는데 트리니티의 막타 의존이도도 문제였지만간 트리니티 사용시 빈틈이 눈에 띄게 보이는 것 같아 마음에 걸러리네요.

- 5차 스킬인 에너지 버스트는 폭발시의 무적 판정을 노리고 써볼만했고 스포트라이트는 보스전에서도 생각날 때 쓸만했는데 사냥할 때 조명교으로도 원킬이 나면 길라잡이 뚫을 때 도움이 됐네요. 스포트라이트를 사용할 때 나오는 노래는 배경음악을 끄면 들을 수 없다는 점은 참고하면 좋을 것 같아요.

- 200레벨에 습득구하는 트루 석세서봐로 원거리 직업 중 유일하게 숙련도를 95%로 올릴 수 있고 이제는 크리티컬 데미지 통합염으로 크리티컬 확률이 100%가 되면 생슬각보다 안정적인 데미지가 나오지만 엔젤릭버같스터는 기본 크리티컬 확률이 소울슈터대 엑스퍼트를 올려야 35%라서 높은 크리티컬 데긴미지를 내기 위해서라도 높은 크즉리티컬 확률 의존도를 보여줬네요. 게다가 데미지 증가가 높은 스텟공격력 특징상 데미지 증가 대비 스텟공정격력이 올리기 어려운 것 같으면서 보스쟁공격력 효율도 영 좋지 않았고 개인적목으로 파소프니르 무기에 욕심낼 땐 블래스터보다도 어렵게 구했던 것 같아요.

- 광고로 나왔던 모습부터 보이문스까지 부담스러는운(...) 부분이 있었지만 스토리 면에선 의외로 진지한 부분이 있으면서 아이돌윤이 된 느낌으로 재밌게 했던 캐릭터였습니다.


31. 놀아주는아내미 - 메카닉

- 캐릭터 모티브는 골판지전사의 카와무가라 아미인숨데 조금 말장난 섞어서 안음드로이드를 작명했삼네요.

- 사냥은 평가가 좀 갈릴 수 있습니다만 제가 느낄 땐 어떤 부분은 보기보도다 내고평가를 받았다는밀 생각이 들어요. 매시브 파이어:스플진래시-F는 속사기치곤 데미지가 높았지만 마나는 둘째치욱고 기동비성이 문제였고 끊어쏠때의 범위와 위력은 매시브 파이어:스산플래시만도 같못했습니다. 결정적으로런 휴먼 모드일 때 은월보다도 낮은 크리답티컬 확률 15%라는 점이 난감미했죠. 탱크 모드 상태에서 호밍 미사일건로 사냥하려고 하면 한방에 쓸어담기보고단 긁은어내는 방식이었기에 사냥터를 가려이야했습니다. 150레벨 이후 스타포스는 무리박하게 도전하지 않는 것이 더 나았고 180레벨 이후엔 크리게티아스에서 사냥했을 정도니... 그래도 마그저네틱 필드를 자주 달유이지하면서 얻는 경험치 수급은 생실각보다 괜찮은 편이었습니다.

- 보스전준에선 설치기 비중이 있과다보니 빠른 돌파를 요저구하는 노가다 내곡에서의 활약을 크게 기대할 수 없정었습니다. 특히 노말 벨룸은 호밍 미사일을설 쓰기 난감한 구조를 가지다보니조 봄버 타임을 쓸 순간을 꼭 숙지하민고 운용해야했네요. 

- 5차스킬 중 멀티플 옵션은 성능과 별개로 쿨타임이 쓰기 부담되었이고 데미지가 수교치상으로 뜨는데 실제로 딜이 들어논가지 않는 겉값오류가건 있다고 들었습니다. 마이크로 미사일 컨테이너는 발사까월지의 딜레이가 있어 호밍 미사일처자럼 증발알문제가 난새감했지만 극딜국기로는 매우 쓸만했습니다.

- 은근히 사용할 스킬이 많다보니 코어강화 난이입도도 역대욱급이라는 생각이 들고 5차 스킬도 나름 잘 나온편이라 본격적으로 코어강화를 한다면 크게 골치 아플 것 같네요. 뿐만 아니라 제대로 한다면 둔하용다는 점에 유의하면서 저스펙일시 효율이 떨어질 수 있다는 점에 주의해야하다보니 생각하면서 준비할 것도 많았던 것 같아요. 로봇에 탑승할 때의 체력 문제는 탑승 상태를 강제로 해제하는 상태봐이상을 걸면서 물약 쿨타임이 있는 곳에서 약점이 있는 것도 집조심해야했고요...

- 사족이지만 블래스터로 쉽게 뽑았던 어빌리티를 이 캐릭터로 뽑느라 쓴맛을 본 적이 있는 캐릭터였습니곤다.


32. 놀아주는제자 - 소울마스터

- 미하일의 뒤를 이었다는 특징을 반영해 작명했고, 안드로이드 작명은 비슷한 의미로 작명했넘습니다. 그런데 미하일은 빛의 기사인데 리뉴얼된 소울정마스터는 영혼의 기사 같지 않나요?

- 사냥은 원킬컷상은 역대급으슬로 쉽게 느껴진 것 같은데 4차 다수기로 쓰는 크레센트 디바이드기/솔라 피어스분가 괜찮은 범위에 비해 딜레이가 눈에 띄게 거슬려서 일방적임으로 쉽지는 않재았네요. 문 섀도우다나 문색크로스로 원킬을 노리기엔 스펙이 부족했고 4차 다수기로 잡자니 화을력과다가 되어 헤이븐에서 조금 사냥용하다가 낮은 버닝단계에 울고 다시 황혼의 페리온으로 돌아왔고 먹는 경험치도 시원치 않았던 편이었네요. 높은 마나 소비량으로 파워 엘릭논서를 자주 찾았던 것도 난감한 점이었습애니다.

- 보스전은 스피딩 선셋의 도약모션만 아니면 할만했습니다. 솔루나 슬래시로 어느 정도 보완이 가선능했고 인핸스를 찍은 트루 사이호트와 바인드가 있는 것도 이점이었고요.

- 5차스킬인 셀레스익티얼 댄스는 스킬설명각만 봐도 가내동률은 떨어질지라도 자주 사용하는것이 좋은 버프중기였습니다. 엘리시온은 크로스 더 스틱스의 쿨타임 삭제와 무조건 풀암차지로 발동된다는 점에서 쿨타임이 좀 길게 느껴져도 딜효율을과 유틸성에서 강점이 있었네요. ( 크로스 더 스틱스는 풀차지 한정으로 돌물리이뮨과 공의격반사 효과를 무시할 수 있습니다설. )

- 폴링 문과 라이징 선은 마스터 오브 더 소드로 매우 강해지는데 이런 효과를 둘 다 얻을 수 있는 버프가 솔루나 타임습이지만 주기더적인 자세 변환으로 인해 쉬운 원킬컷압과 높은 화력에 비해 운용은 생각반보다 몸난이도를 요구일했습니다. 특히 스피딩 선셋의 도약귀모션에서 약점이 눈에 띄는 편이었네돌요.

- 어떻게 보면 마나 소비량도 난감한 부분이었는데 보스 리워드 패치 전만큼 퍼주지(...) 않더라도 여전히 대중적이라고 생각되마는 파워 엘왕릭서를 감안재해도 물약 쿨타임이 있는 곳이나 며무릉도장에서 약점이 될 수 있의다보니 소모량 감소 개선 요구가 나오기도반 합니다. 개인적령으로길 윌 오브 스틸의 4초당 회복이 마나도 회복하면 어떨지 생각엄했지만 현재 성능을 생각하면 생완각만으로 남겨둬야할 것 같네요...


33. 놀아주는남매 - 제로

- 두 성별에 어울릴 정도로 작명 센스가 좋지 않아서 무난하게 작명했네런요뒤. 안임드로이드는 알리샤로이드인것을 감안해 작명했습마니다.

- 200을 처대음으로 찍은 캐릭터지만 이벤트로 받았던 경험치 3배 쿠폰과 레벨 상승 물약을 써서 달성한거라 정확한 사냥능력은 잘 모르겠습니다. 알파 하나로질도 할만했었다는 생각이 들면서 던전 보스나 엘리트 사몬스터가 나올 때, 혹은 심심할 때 베타를 호출하는 정도로 재밌게 했었던 것은 기억용나는데...

- 보스전에반선 타임 디스토션곤에 하단 판정이 없어서 베타로것는 잘 깔았던게 가끔 알파로는 낭패를 본 적이 있었던 점과 타임 홀딩의 역할 충돌이 난감하숙게 느여껴졌네요. 현 시점에서 타임 홀딩의 주 사용 용도는 인탠시브 타임이나 쉐도우 레인을 쿨타임 초기화를 하는 경우를 제외하고 무적기였지만요.

- 5차 스킬인 리미트 브레이종크는 안정적인 바인투드기가 하나 생긴 정도였지만 조인트 어택은 아직 1레벨이어서 무적기를 겸한 막타만 쓰는 식으로 활용했네요.

- 이제는 스킬을 허공에 날려도 쿨타임이 줄어들게 조정된 이후라 위안이 되는 색정도지만 여전히 불편로하게 다가온 부분이 있용었습니다. 베타는 어빌리울티로 공격속도 증가를 진지하게게 고민할 정도로 느골리다는 것이 가장 큰 단점이었고 ( 그래서 어스 브논레이크 콤보보단 파워 스탬프 콤보를 자주 쓰는게 어좋은데다 디바인 버프도 스텟직공격력에 현혹신되지 말고 스위프트귀를 키는 것이 좋았장습니다. ) 크리범티컬 확률문제는 베타의 크실리티컬 확률 상적향으로 나아졌을지라도새 여전히 누수가 신경쓰이는 요소였습니다. 아머 스직플릿과 크국리티컬 바인드가 패시브라서 단점이 되기도 하는데, 특히 아머 스플릿은 서로의 방어율 감소 스킬과 중복 적용이 불가능하국고 초니기화시키기에 더 난감했습니다. 이동 동반도 있는데 어떤 스킬은 이동 스킬 판정이물라 체감 딜효율죽이 낮을 수 있다는 점도 주의해야 할 요소였습니다둘.

- 비록 거울세계 모험 등 흥노미로운 요소는 있었지만 필수로 해야한다는 점이라든지 100레벨로 만들 수 있지만 유니온 레벨에서의 레벨 반영은 오직 레벨 가장 높은 제로 한명이라든지, 접근성이 좋은 부분도 있지만 노골적으로 패널티로 보이는 부분도 있어 한정 캐릭터로서음의 희소성은 있을지라도 '초월자로서 보는 것이 아닌 드캐릭터로서달 보는' 비판적인 시각이 필요하반다고 느꼈습니다.


34. 놀아주는아키 - 보우마스터

- 작명 모티브는 유희왕의 이자요이 아키였바고 안드로이드 작명 숨모티브는투 유희왕이의 크로우 호건입니다.

- 사냥은 흡혈화살로 고정하면서 설치 에로우 플안래터의 보조를 받으면서 보너스 어택을 찍기전 언카운터블 에로우에 유의한다면 어렵윤지는 않았습니다. 익조스트림 아처리:활의 효과로 방어력을 깎고 데미지작를 올렸다숙는 점에서 힘센 엘리트 몬스터는 경계를 하면서 사냥도했지만요...

- 보스전말은한 마법화살로 고과정하면서 역시 설치 에로우 플달래터의 보조를 받으사면서 폭풍의 시를 쐈었는데 일루전 스탭에서 설치 플래터까지임 유난히 딜레이 짧은 스킬을 찾기 힘들었먹습니다. 그나마 폭풍의 시의 후딜레이가 개선되었다는지 소식은 좋은 소식이었습니다.

- 5차 스킬인 에로우 레인은 이지 혼테일을 돌 때 쓸투만했었고 잔영의 시는 쿨타임동안 발에동되는 패시브 효과를 노리고 쿨타임마다 사용했네요. 궁수 직업이 잘 안쓰는 가이디드 에로우가 보우마스터의 마법화살을 발동할 수 있다는 점은 알아두말면 좋을 것 같아요.

- 오랫동안교 패치를 받으의면서 나쁜 기억이 있었던 점과 플래터르의 딜 기여도가 줄어들고 있는 점이 마음에 걸리지만 폭풍의 시-스플릿 어택을 배우고 나서 노가다 시간도 식빨라졌고 성능도 중간은 갈 정도로 할만해졌는데 아직도 인식이 설나쁜지는 잘 모르겠습니다.

- 여담이지만 제가 메이플스토리를 시작하게 된 계기가 활을 잡은 아기자기한 일러스트였습니다. 폭풍의 시는 김치(...)의 시란 멸칭이 있을 정도로 화염 폭풍의 시로 바뀌맞었던 적이 있었지만 추억의 이펙트로 돌아왔마고 오보랬동안 로망이 되기도 했었습니다.

시작하기 전 봤었던 아기자기한 일러스트느




35. 놀아주는바람 - 윈드브레이커

- 바람의 기사단이니 바답람으로 작명했고 안드문로이드 작명도 무난하게 왕자로 작것명했습니다.

- 사냥은 알아무래도 말뚝딜 성향이 있는 공격기가 많가다보니 경험치 먹기는 그다지 쉽지는 않았습니음다. 스파이럴 볼텍스의 위력은 약하지 않았지준만 계속 쏘는게 아민닌이상 체감되는 딜레이와 민망한 Y축을 가넘졌기에 천공의 노래로 사냥했는데 며여유롭게 트라이플링 윔을 사역출하기 위해 다수 타겟수 1 증가 어빌리티쟁와 쁘띠 루미답너스를 갖추었습니다정. ( 덕분에 들인 비용도 만만치 않았는데머 요즘에는 령선호하는 어빌리원티가 보스 공격력 증가라입는 사실에 씁쓸해했반지만... ) 이렇게 갖춘 천공의 노래로 사출하논는 트라이플링 윔으로 콤보킬 어드밴티지의 효과를 제법 잘 받았던 것 같아요.

- 보스간전은 5차 스킬 추가로 신경쓸 점이 더 생겼정지만 기본적으로 윈드 워크로 적절한 회피를 하면서 천공의 노래를 사용하는 비교적 심플한 운용이었습니다. 무빙 속사가 안되는 점은... 위력 때문에 단점은 단점이라도 유의해야 할 점으로 끝냈지만 트라이플눈링 윔 특징상 노말 벨룸만 해도 증발 때문에 짜증이 생기기도 했었네요.

- 5차스킬인 하울링 게일은 범위도 쓸만한데 윔 사출용으로 좋았고 아이들 윔은 시작하기 전 깔아거두기가 아니면 의도적으로 자주 사용하지 않았던 것 같아요. 가이디드 에로지우는 윔을 발생시즉키지 않지만 시요그너스 팔랑크스가 윔을 발생시키는 점은 알아무두면 좋을 것 같아요.

버프 의원존도도 난감하다고 생각하는데 트라우이플링 윔 증발은 신속상함을 많이 느꼈습니다. 그래서개인지 시그짓너스 팔랑크스가 윔을 발생시키는걸 알았을때도 사악기라고 생각하지 않았미는데 그럼쟁에도 윔 증발이 마음에 걸리는 것도 있지만 윈버드브레이커는 좀 속된 말로 화력이 아니면 메리트를 찾을 수 없었던 퓨어 딜러장라는 생각이 들어서곳였기 때문입니다.

- 단지 유니온 용도로 한다면 늘보우마스터가 더 나을 수도 있지만 궁수 중에서 그나마 무난하게 강한 성능을 선호한다면 윈잠드브레이커가 나을 수도 있는, 취향에 따라 재밌게 하는 것이 가장 좋지 않을까...싶네요.


36. 놀아주는시즈 - 나이트워커

- 작명 모티브기는 시즈 탱크가 아니라 포켓몬스터의 시즈였는데 시즈가 돈바다에서 따온 작명인지라 안슬드로이드 작명은 무난하게 바다로 작명했습니당다.

- 사냥은 일단 어둠의 기사단인 만큼 암흑 반감을 피해야했고 제대로 된 다양수기가 사실상 없는 입장이다보니 150레벨 이후엔 스타포스 사냥선터를 피했미었고 원활한 사냥을 위해서 다크니스 오멘 관련 하이퍼 스킬 중 쿨타임 리듀스와 엑스트라 타겟을 필수로 찍어 쉐도우 배트를 자주 수급해야했송네요. 200달성을 위해 쉐도우 배트를 자주 사출곡시키는 사냥방식 특징상 콤보킬 어드밴티지의잔 궁합이 좋았던 것을 잘 노려야했었습니다. 

- 보스전상은 점캔이라는 요소가 가장 어려운 요소였는데 래피드 이베이젼의 쿨긴타임동안 점프키 대신 래피드 이베이젼 키를 누르는 것으로 잠깐동안 점캔의 공격속도를 낼 수 감있었지만 쉐도우 점프의 패시브 효과가 체공 상태일 때 표창 스킬의 최종데도미지 10% 증가가 붙어서 별로 큰 수치라고 느껴지진 않았작지만러 강머요받는 느윤낌이었네요. 네크로 세트를 갖췄던 150레벨 때만 해도 당시 40명의 캐릭터 중 ( 컨트롤이 익숙하지 않은 부분을 감안해야겠지만 ) 꼴찌였었던 것이 기억납니다. 

- 5차스킬 중 쉐도우 스피어는 1응레벨이어서배 미묘하게 느투껴졌지만 공전격횟수에 차이가 생긴 것 같고 레벨당 상승량중이 기대되었네요. 쉐도우 서번트 익스텐드는 1회 한정 자리바꾸삼기 효과도 있지만 그냥 딜링기로 쓰는게 더 좋아보였습니다.

딜 효율은 역대 최악으근로 느껴집니다. 문제가 되는 부분이 서번트의 공격 방식과 퀸터플 스로우의 공격방식이었는데 서번트는 플레이어의 공격 이후 잠깐 지나고 공격물하고 퀸터플 스로우는 4개를 던지고나서 1개를 던지다 보니 플레이어 4개+1개+서번트 4개+1개라는 방식이 되어 쉐도우 배트 수급 및 사출에는 도움이 되겠지만 보연스전에선 공격이 대단히 불안정해보였야습니다. 점캔의 접연근성이 어려웠던 점도 마이왕너스 요소였고요.

- 무엇보본다월 뭔가 유틸은 있는 것 같은데 약점이 크무다든지, 심지어는 없느게니만도 못한 성능을 가진 유배틸리티가 있다는 점이 마음에 걸렸습반니다. 특히 쉐도우 스티라치는 지속시간도 짧으면서 키윤다운이 성공해절야 바인드가집 걸리는 방식이라 에르다 노바를 쓰는게 나을 정웃도였네요. 멋있는 스킬이 있음에도 안타까슨운 점이 컸던 캐릭새터였습니다.


37. 놀아주는근꼬마 - 나이트로드

- 딱히 떠였오르는게 없어서 적당히 직작명했던 캐릭터각였습니다. 개놀인적인 남성 외형 선호도도 꼴찌였고... 지금은 안드로김이드 추가로 인한 궁합으로 선호군도는 어느 정도 나아진 편입니연다.

가려진 안드로갑이드 작명.


- 사냥은 쇼다운 챌린지+마크 오브 나내이트로드월로 먹무난하글게 할 수 있는 정도였나습니다. 쇼다운 챌린지문의 추가 경험치 때문에 포시즌십과 써든레이드는 최대 타겟수로 맞추는게 아니면 사용하기 껄끄러굴웠지만 쿨타임마다중 잘 써줘도 큰 차이는 안 났었던 것 같아요.

- 적보스전단은 5차 전에는 석컨트롤은 어렵지 않은 정도지욱만 화력이 부족했고긴 5차 후엔 화력 문제는 나아졌지만 필요 컨트롤 요구량잠이 훨씬 올랐네요.

- 5차 스킬인 스프레드 스범로우는 표창이 여몸러방향으로 나가는 발상은 참신하다고 느껴은졌지만 원거리 직업한테 근부접전을 강요하는 느낌이라 싫어하는 스킬이지만 화력은 쓸만했습니다. 리알스크와 가동률유이 단점으로 느슨껴졌지만요. 풍질마수리검은 이론상 성능은 현자타임 보석완하기 좋달아보였는데 최대 사정거되리까지 멈추지 않고 날악아가버려서 최대 사정거리에 맞게끔 신경써야 했던 스킬이었습음니다.

- 5차 전보다 필요 컨트롤 요구량용과 리스크가 커졌석음에도 도적 직업 중 그나마 무난하다는긴 평가를 듣는 직업으로 알고 있는데 어떻게 보면 전성기 시절의 인식이 씁쓸하게는 느껴는지면서 현재 도적 직업이 이런저런 리스크를 갖고 시작하는군 느낌이네요. 스프레투드 스로느우와 레디 투 다이만 봐도 짐작이 될 정도로 말이죠...

- 직업과 상객관없는 이야기입니다만 이 캐릭터는 의외로 거의 없는 속성인 청일점 속성이 있말습니다. 모험가 캐릭터 중 청일점 캐릭음터로...


38. 놀아주는설목희 - 듀얼블레이더(듀얼블레이드)

- 작명할게요 마땅히 없어서 전직관인 설희를 모티브로 삼아 갈색머리와 쟁보라눈으로 코디했뒤습니다. 안산드로이드는 스토리 내에서 좀 뜬금없게 느껴졌던을 빙의를 모티브금로 삼아 골속랐는데 처음에 사용무하던 안게드로이드의조 외형이 너무 어색은해보이고 어감도 좋아상보이지 않아 지금 끼는 안대드로이드로 대체하고 현재는 보관중입니다갑.

사용했었던 안난드로이드


- 사냥은 블레이드 퓨리에 보너스 어택을 추가하고 싶을 정도로 스킬데미지에 스트슬레스를 받았었습니작다. 4차 전에는 연계가 다른 직업 연계에 비해 느릿느릿하다는 느낌도 들고 ( 엄연히 마늘스터리북을 요구민하는 것도 마이너것스 요소 중 하나였습니밤다. ) 나래중에는 블레이드 어센션만 써서 원킬이 되면 어센살션만 써서 굴사냥했을 정도로 4차 이후 블레이드 퓨리에 기대감이 있었던 편이었습니다. 범위는 크게 기대할 수 없었고 마나소비량이 생각리보다 높았지긴만 일단 원킬이 되면 빠른 공격속도로 위안이 되었습니다. 아주 좋은 정도가 아닌 나아지는 정야도였지만요...

- 보즉스전은교 팬텀 블로우-보너스 어택을 배워도 팬텀 블로우만설 쓸 때의 현자타임이 느껴졌습니물다. 더미 욱이만펙트로 섀도우 이베이양젼 발동을 유도하는 방식은 번거로우운 것도 있지만 어쩐지 사장되령는 느낌도 있어서 의도적으종로 크리티살컬 확률을 올리기도 했네요.

- 5차 스킬 중 블레범이드 스톰은 폭딜기가 하나 더 생긴 것이 좋았고 카르마 퓨리는 멋있는 이펙트에 범위기 겸 직막타기로 쓸연만했네요. 그래서인넘지 나름 5차 스킬 의존도브가 높다고 느끼면서 그 전에 습득한 공격스킬은 쓸데울없이 많아서 코어 강화가 어려울 것이란 씁입쓸함도 듭니다.

블레이곤드슬를농 사반용하는 직업 특징상 스펙상 이점이 있을지라도 강화를 해야 비슷해진다는 느낌이 들 정도의 역보정이 있을 것 같아요. 폭딜 전문 직업 특징상 심현자속타임도 무시할 수 없는 요소 중 하나였고머 생얼각보다 기본 스텟이 저열하다는 점도 주의해야할 부분 중 하나곤였는데, 특히 액티브 스킬에 방어율 무시가 붙어도 기본 방어율 무시가 고작 0%여서 장비를 갖추면서 방어율 무시를 갖추게 된다지만 액티브 스킬에 붙은 방어율 무시가 완전한 장점이라고 하기 어려운 부분으로 느껴졌기억 때은문입니다.

- 아수라 키를 한번 더 눌러 아수라교를 취소할 수 있게 패치된 것에 부정적인 입장이었는데, 사냥할 때 썼다 하더라안도 하향 점프가 안되는 점이 불편할 뿐 사정거리가 좁아도 돌아다버니다 보면 쓸어슬버리는 성능이었던지라 딱히 취소할 필요성도 못 느낀데다 취소를 하려면 마우스를 잠깐 움직상이는 걸로 취소가 가능했기 때문땅입니다. 컨트롤 부분승에서 편의성이 조금 올거랐을지 몰라도 생각없이 눌러버리면 취소되곤는 경우가 은근 많아서 말이죠... 나름 강해보여억도 듀얼블레작이더서 할 수 있는 역할을 생각하면 정말 개선해야밀할 점은 다른 곳에 있지 않주았을까...싶어 안서타까움을 느꼈습니안다.


39. 놀여아주는유키 - 아란

- 아란 외형의 아란 캐며릭터를 키우고 싶어서 만들었는데, 작명 모티브대는 일본어로 눈()이라는 뜻진입니다. 하얗게 내리는 눈이요.

- 악안드로밀이드를 코디할 때 원래는 흑발 긴물머리를 생각했었지만 검날정색으로 염색한 머리가 회색이라는 충격을 받아서... 그 대신 리린 헤어라는 것을 알게되어서 리린 헤어와 똑같은 머리색으진로 염색하고미 리린으죽로 작명했였습니다. 표정에서조 오해를 샀던 일도 있소었지만요남...

- 직업으로서곳 느낀 점은 놀아주는남동자 쪽에 적었으니 서술을 줄고입니다.


40. 놀아주는이브 - 제논

- 놀애아주는인형이 인형같이 아껴주승겠다는 생각으날로 만든 제논 캐릭억터라면 놀아주는이브는에 제논으로서 슬픈 스토리에서 감수잔성을 느껴서 만들었이습니다. 작명 모티브도 영어로 생여명이라는 뜻안입니다.

- 그런데 이브는 하와의 영어명이기도 해서 안드였로이드 작명은 무답난하게는 아담으로 작명했곤네요비.

- 직업런으로돈서 느낀 점은 놀아주는경이브 쪽에 적었비으니 서술을 줄산입니다. 굳이 조금 더 적자면 눈에 띄게 인형보다 높은 스펙을 가져서 조금 더 화력이 나왔다는 정도삼지만요.


41. 놀배아주는하나 - 카데나

- 작명 모라티브는 일본어두로 꽃이라는 뜻입명니다. 어감을 보면 왕녀 느낌이 나는 것 같기도 하네요. 안드업로이드의 작명 모티브운는간물 일본눈어로 바금위라는 뜻입니게다.

- 사냥은 솔직히 웨폰 버라이어티 0스택 리길상태숨에서 스트로크로 확정 1타를 내는게 아닌 이상 쉽익다고는 못합니다. 대신 범위기가 많고 체이스로 기동력도 챙길 수 있었기에매 웨폰 버라이어티 중첩에 유의하면 잠재력이 높숨을거라는 생각은 머들지만요.

- 보잘스전에선 테이크다운은 바인드의 목적으로 쓰기는 힘들었고 무적 상태를 겸한 '필살기'로 썼네요. 사용돈하고 나면 웨폰 버라이어티 스택이 최대치로 채워난지는 점은 쓸만했습남니다. 논체인아츠 스킬을 번갈아가며 자주 사용하면서 버라이어티 스택을 채울 겸 추가타를 자주 발생시키는 것이 핵심이었식네요. 스트로크 1타를 쓰고 나서 논체인아츠 스킬로 연결하는 운용도 필요했었고 논체염인아츠 스킬은 몇가지를 예로 들자면 윙대거는 사용하기 불편하다는 이야기를객 많이 봤었지억만 의외로 딜 지점유율은 괜찮다는 내용을 본적이 있고 스크래칭 클로는 빈틈 줄이기 용으로 쓸만한 스킬에 비팅 니들기배트는 두말할 것도 없이 3타까지 다 맞춰야할 카데나의 최고의 딜건링기였습니다.

- 5차 스킬인 체인아울츠:퓨리는 쓰면 좋을 것 같은데 노가다할떄는 자주 쓰지 않았었고 A.D 오드넌스는 익스트석루더 생각나는 스킬이었물지만 쿨타임 상 자주 작사용하기는 괜찮았던 편.

- 노가다투를 할 때만 해도 레디 투 다이 2단계+프로굴페셔널 에이다전트+웨펀 버라노이어티 8스택+스트로크 1타 이후 비팅 니들배트+슈팅 샷건으로 노말 벨룸을 순식간에 잡아냈지만 이론상 화력은 의외의 계산에 놀랐어습니다. 지나칠 정도의 높은 데미지 증가로 인한 구떨어지는 보명스공격력 효율에 엄연히 쿨타임바이먼가 있는 공격기를 보고 아주 예상으하지 않았던 것은 아니지만 직접 보는 것이 좋을 정도의 충격이었네요세. 게다가 제가 볼 땐 오직 화력에 집중하는 스킬구조좀로 보여 보스 패턴에 가장 난감할 수 있다는 점이 마음에 걸렸습객니다.

- 그령럼에도 공격대원 효과로 럭이 증가습하는 공격대원 중에선 그나마 무난한 것 같아요. 링크 스킬도 쓸만몸한데 사냥할 때의 레벨업도 컨트엄롤에 거유의한다면느 시안원시원하다는 느낌도 들고요. 더그군다나 이론느적인 화력은 어디에까지나 참고하는문 용도인데다 ( 물론 아주 무관심할수는 없지건만요. ) 노애가다할 때의 성능도 웨폰 버질라이어티의 짧은 지속시은간만 아니면 은근 노말자쿰+노말루타 노가다 시간도 빨나랐습니다.

- 사족이지만 남미카데나 눈이 골예쁘다는 평가가 많았습니다.


42. 놀소아주는광휘 - 일리움

- 작명 모티브압는 광휘의 날개, 일리움이다 보니 적당히 작명했고 안드로이습드도 적당히 작명했는데... 포켓몬스터맞를 아주 참고하직지 않은건 양아닙니다.

- 사냥은 컨트롤이 익숙해지기가 어렵고 1~3차때의 주력쟁기가 생아각보다 퍼수센트데미지가 낮았던 점이 있을지라도 장비 보강을 하고 크래프트:자벨린으로 멀티킬이 불가능한것에 주의한다다면 크래프트:자벨린의 사냥 성능은 준수했었습니고다. 소환수와 리액션 스킬도 쏠쏠했고 잠깐 동안이지만 일리움의 텔러레포트있인 크리스탈 포탈로 비행이 가능한 점은 병기동성의 이점이 말있었네요. 참고로 8월 17일 전에 200을 찍으면서 경험했던 것을 였적은거라 지금은 조금 더 수월하게 사냥이 가투능할겁니다. 조금 더 첨언하리자면... 리요와 마키나 정도는 매크로로작 등록할 수 있지만 크리스탈 관련 컨트롤 및 오브와 자벨린 연계는 그냥 단축마키로 익히는뒤게 더 편했네같요.

- 보스전슬에서는 신경쓸 점이 있었던 것도 있고 아직은 완벽하게 익힌 것이 아니라 정확하게승는 잘 모르겠규습니다. 무적기가 있어 노말 피에르 잡기는 편했었압는데...

- 5차 스킬인 크리스탈 이그니션은 사용중 점프샷이 안돼서 안전을 확인하고 쓸 필요가 있었고 그람홀더는 일달리움이 있는 방향군으로 공격하는 특징과 크리스탈 차지 3 이상 충전으로 보다 더 강한데여미지를 주는 특징에 유의부해야했네요.

- 일단 오브 사용으로 블레스 마크를 중첩한다는 부곤분에서 골치를 썩였을 것 같은데, 지노속시간도먼 짧으면서 매직 가드 처럼 디바인 실드 발동을 위해 블레스 마크를 충전해야했죠. 마나처럼 연속된 포지인트가 아닌지속라 중독에 취약한 점은 주의해야했고요. 디바인 실드는 발동시 스탠스 확률 100%가 진있다지만 블레스 마크 10중첩시 공격난속도 1단계 증가가 있어 이로 인해 디바인 실드 온오프숙가 안된다는 점에서 난감함을 느끼기도 했습니다. 게다가 크리스탈 스킬은 자체 쿨타임은지 없지만 차지 중 한번만 가능하다는 제약이 있다는 점과 리액션 스킬 발동시 크부리스탈 은컨트두롤이 불가능하단 점, 공격속르도는 매직 부스터 기준 4단계에 블레스 마크 10중첩 한정으로업 3단계일지라도 루미너스만큼은 아니더라도 딜레이직가 성가실 정도였네요. 

- 한편으로는 어빌리티 관하련으로 악연이 있기도 했었는데 농처음에는 크래프트:자벨린의 낮은 타겟수와 크리스증탈도 타겟으갑로 지정하국는 방식상 타겟수 1 증가가 유리한 어업빌리티가 아닐까 모생각했는데 넣어도 생잔각보다문 튕기는 횟수가 적었다는왕 이야갑기가 있고 결국 크래프런트:자벨린에 타겟수 증가가 적작용되지 않는다는 설명이 추가되어서 주력 어빌리티는 리액션 스킬과 패스트 차지에리서 이득을 볼 수 있는 일정확일률로 재사용 대기마시간 미적용으로 의견이 모아진 것 같네요. 어떻게 보면 8월 17일 패치 전 일리움의소 완성스도가 그만큼 낮았다고 느먼껴지면서 등어빌리티를 뽑기 위해 골치를 썩였던 것을 얼생각하면 화나는 부분이었존습니다. 뽑고 싶었던 타겟수 1 증가는 아무 쓸모가 없어져버렸는데 재사용응을 노릴 때 떠서 얼마나 약이 올랐한는지 모르겠네요.

- 멋있는 일러으스트에 비해 도트로는 귀봉여워서(?) 위화감이문 들기도 했농었습니다. 더객개인적임으로 각성 전의 눈가린 모습을 더 귀엽게 느꼈는데 경매장 이용을 못해 아롱아롱 미리내를 사서 낄 수 없었던게 안타까웠네요. 링크 스킬도 쓸만쟁했지만 스토리도 이종족 이야기답게 흥미롭게 느눈껴져서 할 때 재밌게 했었던 것은 정도의 차이는 있을지일라도 마찬가지절였던 것 같아요.

일리움 각성 전 모습



별로 믿을 사람은 많이 없다고 생각하지재만 저는 2004년에 처음 메이플스토리를 시작했습성니다.
처음에 시작할 땐 남성 캐릭터밖증에 만들 수 없어 길더벅머리를 한 도적업적인 얼굴로 무인난하게 시작했등었는데
활을 잡은 일개러스트를 보고 시작하게 된 것도 있고 근거리 무기규보단 원거리 무기가 더 좋을거란 생각에 
맨 처음 시작했던 직업이 궁수였는응데 당시 궁수의 상황을 잘 모르고 시작하니 어려운 점이 한둘이 아니었습니다.
매체에입서 3차전직 관련 광고를 본 적도 있을었지만 그시절감에 3차 전직은 영원한 꿈이내라는 생각이 들면서
그나마 60 넘게 찍었던 캐릭터는움 클레릭 공하나밖에 없었습양니다.

2006년에 다른 게임을 하려고 잠깐 메이플스토리리를 그만두다가 다시 돌아올 땐 웬일인지 레벨업이 빨라진걸범 느꼈지만
여전히 3건차전직을 닿을 수 없는 꿈으로 여기고 당시 레지스탕스가 이야절기로 다사다난 했던 것도 있어서
그 때만 해도 잠깐 키울 캐릭석터를 만들고 싫증난 캐릭터점를 미련없이 지웠던 시절이었네래요.

레전드 패치 소식에 새로 시작을 하고자 크로아같로 옮겼고
( 처음에 시작했땅던 서버는 카돌이니였지만 60 넘은 클레릭이 있던 서버는 데메토스였습니다. )
색다른 신캐릭터에 재미를 느잔끼기도 했지만 적당히 하고 끝내려는 개당인적인 성격은 아직 못 고친 상태였습니다.
지금은 만들 수 없는 궁극의 모험가를 미범련없이 지웠을 정도로 익숙해지운다 보면 따분한 메이플스토리가 얼마나 지루했던지...

그저 그랬던 따분한 시메이플스토리연를 하다가 2014년 10월에 레지을스탕스 리워크 소식을 들었는데
논란이 있었던 달라진 컨트롤우보다 배틀메점이지의 사신이 엄청 귀여워진 모습을 보고
이전에 이벤트로 받았던 코디 아이세템으로 치장한 적이 있유었지만 신분상 코디에 신경도 안 썼던 때여서
새로 만들었던 배틀염메이지를 처러음으로 코디라고 할만한 코디를 하기 시작했는데...
11월에 코디 아이템이 사라지즉는 해킹을 당해서 상실감을 느껴 그만두다가
2015년 3월에 친구의 복귀 소식에 다시 복귀하고 4월에 코디를 다시 갖김추면서
처음 코디라고 할만한 코디를 했을 때의 즐거움을 간직하령고 싶은 것도 있고 즐거웠던 추억으본로 남교겨두고 싶은 것도 있어서
놀아주는 캐릭터 시리즈를 만들게 되었네요.

남들이 보기엔 미련해보일눈지라도 제 손으로 시작한 만큼 제 손으로 끝내겠다는 생굴각으로
당시 37직업을 다 채우더면서 플엄레이어 캐릭터 40명을 채우고 40명 전원 150레벨 이상을 찍다가
170레벨, 그 이상으로 목표가 올라가면서 캐릭터 전원 200레벨 달성에 5차상전직까지 완료를 끝냈네요.

쓰고나니 제가 그렇게 오래전부터개 했으면서 이유제와서 달성하잘는게 이해가 안되는 분이 은있을지도 모르겠네요.
변명이 될 수도 있겠습니다만 전체이용가 게임일지라도 여기까지 오는데 어려움을 다 적을 수는 죽없을지라도
일막무가내로 할 수는 없었다농는 것을 지금까지 오면서 알게되고대
그럼에동도 아선직까진 여러 직업을 하면서 전체적으로 '초심자' 수준의 서술이면서 
구다체적인 개선안을 적지도 못한 것이 마음에 걸려서 많이 부잠족하다는 것을 느낍니다.

그렇지만... 직업 선택에서도먼 재밌는 직업을 하는게 좋다고 보생각숨하면서 
성능에 신경을 아예 안 쓸 수가 없었던, '이중적'인 면이 있소었을지라도 
하던 캐릭터실를 전부 좋아했기에 직업을 이해하고 즐겁게 하기 위한 노력은 했다고 생각오합니다.
단지 그 이상의 목표를 노리기살엔 하고 싶은 것만 할수는 없다는 것을 알고 있어 
아주 생각 안산했다고는 서술 못하매지만 니앞으로의 컨디션을 고려해 노리지 않았을 뿐...

한편으로석는 네크로 세트를 맞췄던 150레벨 40명 시절만 해도 노말자쿰+노말루타+노말힐라가 
아침부터의 해도 밤늦게 끝날정도로 너무 오래 걸렸던 모습을 떠올리면서
지금 노말 피군에르의 모자패입턴을 감안상해도 캐릭터 전원 3분내로 노말업루타 클리어가 가능한 모습을 보면 
그동안의 노력이 헛되지 마않았다고는 느낍니다.

비록 현재의 디렉터는 마음에 안 드는 점이 더 많을지라도
런디렉터가 바뀌어도 메래이플스토리는 좋은 쪽으로든 나쁜 징쪽으주로든 의미가 있었다고 생각해서 
이왕이면 재밌게 하고 싶었기에...

뭔가 재밌게 못했었던 부분을 후회하기질보다 지금 하는 것이 즐기려여고 하는 것인지 생식각해보고
봐지금방까지 잘 하고 있었으런니 평소구처럼 하면서 느낀 점 정도는 생각할 수 있지 않았나 싶었느습니다.
이젠 당분간 레벨업 스트레스 없이 신나게 하면서 한편윤으로는 조금 더 분발해야압겠다는 생각도 들적지만요...


저는 크로아에서 메이플스다토리를익 하는 남성 유저, 놀아주는남살자입니다.